Le monde du jeu de société s’est dressé contre l’IA, et plus spécifiquement contre l’utilisation d‘images générées par IA dans nos jeux de société. En pointe de la lutte, des influenceur-ses et des illustrateur-ices, ces derniers voyant leur métier et leur source de revenus menacés par cette technologie. Les différents éditeurs et acteurs du marché du jeu ont réagi, qui par un soutien affiché et de grands principes éthiques, qui par un silence poli.

La lutte contre l’IA dans le milieu du jeu de société est un combat légitime. Cependant, indépendamment de l’éthique de ses militants, je trouve que le monde du jeu a parfois l’indignation sélective. Derrière cette affirmation provocante, une vraie question : pourquoi lutte-t-on contre la génération d’images par IA ?

Vous l’aurez compris, ceci est un article d’opinion. J’espère qu’il vous bousculera un peu dans vos certitudes. Comme tout article d’opinion, il n’est probablement pas exempt de biais. Sentez-vous libres de le critiquer, je vous demande seulement de le lire en entier au préalable.

Cet article m’a demandé 16 heures de travail et des mois de réflexion. S’il vous a intéressé, vous pouvez le partager et vous abonner à notre Newsletter pour m’inciter à en créer d’autres.

IA et jeu de société, une indignation sélective

Pour rester dans le thème, cette image a été générée par ChatGPT à partir de l’article, sans aucune retouche.

Préambule

Edit : La première édition publiée de cet article s’est avérée beaucoup trop incisive dans le ton. L’article a donc été modifié dans ses formulations les plus clivantes, sans rien changer au fond du propos.

Je ne pointerai pas du doigt des personnes, mais un système.

Je pense que la majorité des personnes qui luttent contre l’IA le font sincèrement. Mais elles ne sont pas à l’abri de biais inconscients. Elles privilégient certains combats plutôt que d’autres, elles taisent certaines informations, elles s’indignent sélectivement, parce que certaines indignations sont trop coûteuses face à des acteurs puissants, dans le monde du jeu de société, comme à l’extérieur de celui-ci. Elles ont, comme nous tous, comme moi, leur part de lâcheté, de fragilité ou d’égoïsme.

Mon article n’entend pas exiger de ceux qui luttent contre l’IA une pureté que je n’ai pas moi-même. Combattre l’IA peut être légitime. Se battre pour les illustrateur-ices est admirable. Pour autant, j’entends éclairer les non-dits et les incohérences d’un secteur souvent présenté comme une « grande famille » motivée avant tout par la passion. Or, si la passion existe individuellement, l’intérêt économique prime chez les principaux acteurs d’un secteur qui n’est par ailleurs pas exempt d’injustices.

J’entends dénoncer ici la manière dont tout un secteur se fabrique un « homme de paille », un ennemi confortable car il ne remet en cause aucun des acteurs du secteur. La lutte contre l’IA est devenue tendance chez les influenceurs et les passionnés. Pourtant, l’usage de l’IA n’est que le prolongement d’un processus structurel d’industrialisation et de massification qui a permis au secteur ludique de se développer, sans vraiment profiter à la création humaine.

Une question se pose alors : Si l’on entend faire de la lutte contre l’IA une cause juste, fondée sur une éthique cohérente, quel impact cela aura-t-il sur notre vision du secteur du jeu de société ?

Qui est l’auteur ?

Je suis Mathieu Baiget, auteur de jeux et fondateur de Ludiconcept. La principale activité de Ludiconcept consiste à créer des « jeux sérieux », des jeux à usage professionnel : outils pédagogiques, de prévention des risques, d’orientation professionnelle, etc.

En parallèle de cette activité, Ludiconcept maintient une activité de création-édition de jeux de société à destination du grand public. Sa vocation : créer des jeux de société « différents », guidés par des objectifs créatifs et artistiques plutôt que strictement financiers.

Jeu-societe-sur-mesure-ludiconcept-personnalisé-entreprise-serious-game-escape-prévention-professionnelle-scolaire-quiz-carte

Ma position vis-à-vis de l’Intelligence Artificielle

Pour vous expliquer ma position vis-à-vis de l’IA générative, il faut d’abord que je vous parle un peu de mon parcours ludique.

J’ai créé Ludiconcept pour pouvoir faire exister des projets originaux et financer mon travail de création. Ancien archéologue et passionné de jeu, j’ai décidé de créer un jeu « éducatif » sur l’archéologie : Un véritable jeu « moderne », qui soit aussi un moyen de découvrir l’archéologie préventive, de vous plonger en immersion dans l’ambiance d’un chantier de fouilles. Et j’ai ensuite poursuivi la création de jeux, certains éducatifs, d’autres strictement ludiques.

Dans le secteur du jeu de société, les auteurs sont rémunérés en moyenne 2,5 % du prix final d’un jeu, parfois même moins. Voir mon article sur le sujet. Je n’étais pas prêt à accepter ce type de contrat, et je voulais garder une indépendance éditoriale. J’ai donc créé ma maison d’édition en 2017, j’ai payé des illustrateurs et graphistes freelances et j’ai édité moi-même mes propres jeux. Le succès a été mitigé. Financièrement, j’ai investi 15 000 € que je n’ai toujours pas entièrement récupérés, et je ne me suis pas payé pendant cinq ans. Humainement, j’ai vendu (et donc diffusé) 2500 boîtes d’Opération Archéo et 2500 boîtes de Cuistot Fury, avec un succès d’estime qui m’a fait chaud au coeur.

Puis le COVID est passé par là et a détruit mon activité d’édition. Je me suis reconverti dans le « serious game », « jeu sérieux » en français, j’ai eu mes premiers clients, l’activité s’est développée, j’ai recruté un auteur de jeux et une illustratrice. Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes quatre personnes à recevoir un salaire tous les mois pour créer et illustrer des jeux, principalement à destination de clients institutionnels et d’entreprises. Mon objectif est atteint : je vis de mon travail de création, et trois autres personnes vivent également de leur travail de création grâce à Ludiconcept. C’est compliqué – je vous passerai les détails sur la difficulté à gérer une TPE (Très Petite Entreprise) en France – mais j’ai un salaire tous les mois.

Tout ça pour dire : On ne me fera pas le procès de prendre leur travail aux créateurs humains. 60 à 70% du chiffre d’affaires de Ludiconcept sert à payer les salaires d’auteur-ices et illustrateur-ices, qui plus est en sécurisant leur emploi (ils sont en CDI). Le reste, ça paye la fabrication européenne des jeux et les différentes charges de l’entreprise.

L’IA générative, nous l’avons vue arriver. Nous avons commencé à l’utiliser pour des tâches non créatives, pour optimiser paragraphe par paragraphe la concision des règles du jeu, pour reformuler certains emails complexes, pour développer des éléments de code sur notre site internet, pour générer des images sur des prototypes de test.

En revanche, nous n’utilisons pas l’IA en remplacement de la création humaine. Les jeux que nous vendons sont créés entièrement* par des humains. Textes, graphismes, illustrations, scénarios, mécaniques de jeu sont réalisés par nos salariés, ainsi que par des artistes freelances quand nous avons besoin de renforts.

* Il y a des exceptions à cette affirmation : Nous avons par exemple eu besoin d’illustrer un jeu touristisque avec des visuels photoréalistes de fausses personnes, impossibles à créer en illustration (ou avec un temps de travail délirant). C’était avant même ChatGPT. Nous avons également utilisé l’IA dans notre dernier jeu, La Confrérie du Temps. Ne vous indignez pas trop vite, je vous explique pourquoi un peu plus bas.

Ma position vis-à-vis de l’Intelligence Artificielle est donc un peu paradoxale. J’ai créé Ludiconcept pour financer la création humaine. Je suis fier que mon équipe soit composée de créatifs. Je n’ai aucune envie de remplacer la création humaine par l’IA. Mais en même temps, c’est un outil que j’utilise. Et il n’est pas sûr que je puisse tenir ma posture « anti-IA » actuelle sur le long terme.

Ce serait facile pour moi d’écrire « Jamais nous n’utiliserons l’IA pour créer des illustrations », par exemple. Je ne serais pas le premier à faire des promesses en l’air. Mais je préfère vous exposer le dilemme dans lequel me place – ou me placera – l’IA.

Indépendamment de mes idéaux personnels, Ludiconcept est une entreprise, inscrite dans une économie de marché concurrentielle. Pour rappel, ce qui paie les salaires, à Ludiconcept, ce ne sont pas nos jeux « grand public » (que nous faisons par passion et généralement à perte), ce sont les prestations de création sur mesure à destination des entreprises et des institutions publiques.

Déjà, certains clients questionnent nos tarifs face à la possibilité de générer en deux clics des images « parfaites ». Récemment, un premier prospect a taxé mes tarifs de « ridicules », comparant le prix de nos illustrations au coût de son abonnement ChatGPT. Un jour, bientôt peut-être, des concurrents proposeront des illustrations gratuites. Il est déjà facile de trouver, en cherchant un peu, des illustrateurs freelances travaillant nettement en dessous du SMIC horaire, ce que je ne peux évidemment pas demander à Amandine, mon illustratrice salariée.

Prenons un exemple : un jeu de 7 familles nécessite 42 illustrations. Notre entrée de gamme pour des rendus simples demande deux heures de travail par illustration, soit 84 heures au total, ce qui représente, en incluant les 10% de congés auxquels mes salariés ont droit, quasiment trois semaines de travail. En comparaison, générer 42 illustrations par ChatGPT, si tant est qu’on accepte un moindre contrôle sur le résultat, permettra de produire 42 illustrations ultra-détaillées en quelques heures.

J’ai déjà pris le parti, et ce avant l’émergence de l’IA, de moins marger sur les illustrations. Notre taux horaire est plus faible sur les illustrations que sur les autres prestations. Paradoxalement, il est plus difficile de vendre des illustrations que du game design, du graphisme ou de la fabrication. Le tarif est souvent perçu comme prohibitif, surtout face aux tarifs sous-évalués des nombreux freelances. Alors je les vends moins cher pour continuer à les vendre, et c’était déjà le cas avant Midjourney ou ChatGPT.

Le jour où les concurrents diviseront par 10 ou par 20 le coût des illustrations en les générant par IA, le jour où ce sera « open bar » sur la quantité d’illustrations, avec des rendus bien plus détaillés que ce que permet notre tarif d’entrée de gamme, ce jour-là, je devrai choisir : soit revoir ma politique sur l’IA pour rester concurrentiel, soit perdre des contrats. Au risque de ne plus pouvoir payer les salaires. Auquel cas je devrai licencier mes salariés et déposer le bilan.

Et le voilà, le dilemme : Est-ce éthique de mettre trois créatifs au chômage pour rester conforme à mes convictions personnelles ? Trois personnes qui comptent sur moi, à chaque fin de mois, pour subvenir à leurs besoins ? Tout ça pour être remplacé par des concurrents moins scrupuleux ? Mais si je mets de côté mon éthique, et que j’utilise l’IA, je deviendrai ce contre quoi j’ai lutté. Je deviendrai le concurrent moins scrupuleux.

C’est un choix terrible. Il n’y a pas de bonne solution.

Accepterai-je alors une solution de compromis ? Générer certaines illustrations, certains textes ou scénarios par IA pour maintenir le chiffre d’affaires et sauver les autres activités créatives, le game design, le graphisme, la direction artistique et les illustrations trop complexes, trop spécifiques pour être réalisées par IA ?

Quelle que soit ma décision, ce choix s’imposera en partie à moi. Ces technologies évoluent vite, et elles ne disparaîtront pas comme par magie. Quand devrai-je choisir ? L’année prochaine ? Dans deux ans ? Mes salariés et moi avons cette épée de Damoclès au-dessus de la tête.

Pourquoi se battre contre l’IA ?

Quelles motivations poussent certains à faire de la lutte contre l’IA générative l’un de leurs combats, un combat qui, dans le monde du jeu de société, vise avant tout les illustrations générées par IA ?

Un-e illustrateur-ice qui critique l’Intelligence Artificielle défend en premier lieu son métier et son moyen de subsistance. Ce que chacun comprendra, s’il a un peu d’empathie : être remplacé par une IA, voir ce qui constitue tout son projet de vie, sa passion, être réduit à néant, peut être violent. Alors les illustrateurs font corps et ils attaquent avec virulence toute utilisation de l’IA pour illustrer les jeux. Ils tentent de mobiliser dans le combat contre l’IA les joueurs, les éditeurs, les influenceurs et tout le secteur du jeu de société. Avec un certain succès.

Les influenceur-ses pourront défendre une posture éthique, en soutien notamment des illustrateurs, ou vouloir traiter un sujet brûlant et d’actualité.

Pour les joueurs, le combat pourra être lié à leur éthique personnelle, ou à l’envie de défendre les illustrateurs dans un secteur qui accorde beaucoup d’importance et d’affect au rendu esthétique des jeux.

J’y ajouterai le conservatisme : Le secteur du jeu de société s’est structuré et stabilisé dans son fonctionnement actuel. Il y a, dans le refus de l’IA, indépendamment des problèmes éthiques de cette dernière, également le rejet d’une nouveauté qui menace l’ordre établi des choses.

La posture de défense des illustrateurs se comprend aisément. Le conservatisme est quant à lui inhérent à la nature humaine. Mais en ce qui concerne la posture éthique, toutes les justifications morales au rejet de l’IA, un développement s’impose : En quoi consiste cette posture éthique ? Pourquoi être contre l’IA sur le plan moral ?

Voici les arguments éthiques que j’ai pu identifier :

  • La posture écologique : L’IA consomme beaucoup de ressources et d’énergie et émet des gaz à effet de serre.
  • La posture sociale-économique : L’IA détruit des emplois ; l’argent qui servait à rémunérer des auteurs ou à payer des salaires est désormais capté par de grandes entreprises.
  • La posture politique : L’IA capte de nombreuses données et entraîne une perte de souveraineté de la France au profit des États-Unis et de la Chine, avec des répercussions économiques et politiques.
  • La posture sociale-créative : L’IA nuit à la création humaine et ne permet plus à des auteurs et à des illustrateurs d’exister créativement et de vivre de leur créativité. Elle pille leur propriété intellectuelle en utilisant leurs créations pour s’entraîner et s’améliorer.

Au(x)quel(s) de ces quatre arguments éthiques les influenceurs, les joueurs, les éditeurs font-ils ou elles référence lorsqu’ils se positionnent contre l’IA générative ?

Commençons par constater que l’IA est partout. La plupart des entreprises intègrent de l’IA dans les services que nous utilisons. Les influenceurs ou les joueurs qui critiquent l’IA sur Facebook ou Instagram n’ont pourtant pas clôturé leur compte. Ce faisant ils continuent de financer Meta, une entreprise américaine qui investit massivement dans l’IA. Ces personnes utilisent probablement les services de Google pour leurs recherches en ligne ou leur boîte email, ou encore Youtube pour diffuser ou regarder des vidéos, contribuant ici aussi à financer une entreprise américaine qui investit massivement dans l’IA. Certaines utilisent peut-être elles-mêmes des LLM comme ChatGPT ou Claude – encore des entreprises américaines ! – et travaillent peut-être pour des employeurs qui recourent à ces technologies. Je ne ferai pas l’affront de rappeler que l’IA sert aussi dans le domaine médical, par exemple pour identifier des cancers précoces : qui serait contre ?

Dans ces conditions, force est de constater que l’engagement contre l’IA n’est pas total pour les joueurs de jeux de société : la plupart des détracteurs de l’IA ont un engagement pragmatique, centré sur la lutte contre l’utilisation de l’IA pour créer des illustrations de jeux de société.

Selon moi, cet engagement recèle une forme d’incohérence. Bien sûr, la cause est noble. Mais parler d’IA générative sans questionner plus largement la valeur que ce secteur accorde à la création, c’est faire preuve d’une formidable capacité de déni.

L’IA, le faux nez de la (non) défense des auteurs

Dans le monde du jeu de société, ce qui motive avant tout ceux qui se positionnent avec virulence contre l’IA, c’est la défense de la création humaine d’illustrations. Cependant, cette lutte ne prend véritablement sens qu’en l’intégrant dans un cadre plus large : la défense des auteurs et de la création artistique et intellectuelle.

Rappelons qu’en France, le mot « auteur » est un terme juridique qui s’applique tout aussi bien à un écrivain, à une créatrice de jeux et à un illustrateur. Tous trois sont des auteurs au sens de la loi. Voir mon article sur la propriété intellectuelle.

Dès lors, pourquoi défendrait-on un auteur d’illustrations contre l’IA, mais pas un écrivain ou une autrice de jeux de société ? Faire une hiérarchie entre les différentes formes de la création humaine n’aurait strictement aucun sens.

La cohérence de la lutte contre la génération d’images par IA réside donc dans la défense de la création et des auteurs dans leur ensemble. Mais défendre les auteurs ne suffit pas : encore faut-il comprendre ce qui menace concrètement leur existence. Et cette menace est avant tout économique.

Pour un éditeur, ou tout autre acteur du secteur, le recours à l’IA est avant tout motivé par les économies qu’elle permet de réaliser : la tentation de remplacer une illustration humaine par une illustration générée par IA tient en grande partie au fait que la première peut coûter plusieurs centaines d’euros, quand la seconde revient à quelques centimes.

L’IA n’empêchera pas les illustrateur-ices passionné-es de créer des illustrations. En revanche, elle fera disparaître leurs revenus, et donc leur capacité à créer à plein temps. Car faute de pouvoir en faire un métier, la création d’illustrations se réduira à quelques heures de loisirs par semaine. Moins de pratique c’est aussi des créateurs moins expérimentés et donc à terme, un niveau général de création humaine qui décline.

L’IA pose donc un problème avant tout économique aux auteurs. Mais si l’enjeu de la lutte contre l’IA, c’est bien la défense de la part du gâteau économique qui est rétrocédée par les éditeurs, les distributeurs, les boutiques, par tous les acteurs économiques du monde du jeu de société, pour financer le travail des différents auteurs derrière nos jeux, alors il faut aller au bout de cette logique : la rémunération des auteurs n’est pas menacée uniquement par l’IA.

La rémunération des auteurs est avant tout bridée par les acteurs du monde du jeu de société eux-mêmes : les distributeurs, les éditeurs, les revendeurs, les consommateurs ont mené le marché à se structurer sous sa forme actuelle. Et dans la configuration actuelle du marché, tous ces acteurs considèrent somme toute acceptable de laisser aux auteurs 2,5 % du prix final du jeu qu’ils ont créé. Car oui, un auteur de jeu de société dont le jeu serait vendu 20 € TTC gagnera en moyenne 0,50 € sur le jeu que vous achèterez à votre boutique préférée.

Lutter contre l’IA sans lutter pour la rémunération des auteurs, c’est soigner le symptôme en ignorant la maladie. C’est occulter le problème de fond : le travail de création est mal payé.

Très peu d’auteurs gagnent l’équivalent d’un SMIC au regard du temps de travail fourni. Très peu peuvent se consacrer entièrement à la création de jeux. Même des auteurs réputés en vivent très médiocrement, voire financent leur passion par une autre activité professionnelle. Plusieurs d’entre eux se sont exprimés sur les conséquences concrètes de ce manque de moyens : l’obligation de produire du jeu facile à la chaîne, du « OK game » normé, standardisé, facile à éditer ; l’impossibilité de prendre des risques sur des projets plus originaux, parce qu’il faut produire 10 prototypes par an pour en avoir 5 édités dont 2 qui vivront plus de trois mois, tout ça pour espérer atteindre l’équivalent d’un SMIC annuel, à raison de 20 ou 30 centimes gagnés par exemplaire vendu. Certains arrêtent la création de jeux, devenue pour eux une voie sans issue.

Une meilleure rémunération, c’est la part de risque qu’un-e auteur-ice peut prendre, l’investissement qu’il ou elle peut mettre dans des jeux réellement originaux qui sans cela ne verraient jamais le jour. C’est le gain d’années d’expérience à affiner son art projet après projet, jusqu’à repousser les limites de ce qu’on croyait possible dans telle ou telle mécanique de jeu. C’est la possibilité de créer moins pour créer mieux, dans un secteur qui ne cesse de se faire le reproche d’un rythme éditorial frénétique et du trop grand nombre de nouveautés.

Beaucoup d’influenceurs se battent contre l’Intelligence Artificielle.

Quasiment personne ne parle de la rémunération des auteurs. Pas même les auteurs eux-mêmes.

Maintenant, vous savez pourquoi, tout en la soutenant, je juge que la lutte contre l’IA ne peut se suffire à elle-même. Le problème de la juste rémunération des auteurs et des illustrateurs de jeux existait déjà avant l’émergence de cette technologie, qui ne fait qu’aggraver un problème déjà présent.

Une indignation sans prise de risque, qui n’élargit pas les enjeux

Quand on se bat contre l’IA dans le secteur du jeu de société, qui est l’adversaire que l’on pointe du doigt ? Faisons la liste ensemble.

Nous avons donc :

  • Le jeune requin d’école de commerce qui sort le nouveau jeu « produit marketing ». Et qui se plante la plupart du temps. On adore le détester, celui-là. Jusqu’à ce qu’il réussisse et qu’il soit partout en boutique.
  • Le passionné qui crée un jeu et ouvre une campagne Ulule à 3000 € pour s’auto-éditer. Le vilain, il a utilisé l’IA pour créer ses illustrations plutôt que de dépenser plusieurs milliers d’euros en illustrations ! On lui tombe dessus alors qu’il n’a besoin de personne pour se planter, le plus souvent.
  • La responsable d’association bénévole qui a généré une affiche avec ChatGPT pour promouvoir son festival. Le festival est gratuit, il fera quelques centaines d’entrées, il n’y a déjà pas d’argent pour défrayer les bénévoles, mais quelle honte d’utiliser l’IA !

Je vous laisse compléter la liste avec vos propres exemples… Ah au fait, je suis moi aussi concerné :

  • J’ai subi mon premier commentaire passif-agressif me faisant le reproche de l’IA, suite à la mise en ligne de mon jeu de stratégie 4X Lite. Ce jeu, je l’ai codé et mis en graphisme avec l’IA pendant mon temps libre, je le propose gratuitement et je n’en tire aucune rémunération. Le commentaire en question m’a été adressé sur une publication personnelle qui n’avait rien à avoir avec 4X Lite. Car bien sûr, ayant utilisé l’IA, je peux être librement essentialisé et il devient légitime de m’en faire le reproche partout et quel que soit le sujet. Quand j’ai commencé à développer 4X Lite, j’avais déjà prévu de rédiger le présent article et j’étais curieux de voir si le jeu déclencherait des réactions. Eh bien, il en a déclenché au moins une.
  • Ah au fait, j’ai aussi utilisé de l’IA dans La Confrérie du Temps. Si vous souhaitez me faire un procès d’intention, je vous expliquerai pourquoi selon moi c’est du militantisme aveugle.

Ce qu’on constate, dans cette liste, c’est que les ennemis sont… disons que lutter contre eux, ça consiste à tabasser un bébé écureuil à moitié brûlé après le passage d’un incendie. Pour ma part je trouve que ce type de combat n’a aucun sens et ne règle rien. La réalité crue, c’est que le monde du jeu de société finance très mal le travail de création au regard du chiffre d’affaires très conséquent qu’il génère, et de la quantité importante d’acteurs économiques qu’il fait vivre.

Bien sûr, parler de la rémunération des auteurs de jeux, c’est beaucoup moins facile que de critiquer l’utilisation de l’IA. C’est mettre en lumière une pratique générale d’un secteur qui trouve normal de rémunérer les auteurs de jeux 2,5% du prix final de leur création. C’est remettre en question les marges de l’ensemble des acteurs de la chaîne : éditeurs, distributeurs et boutiques. C’est critiquer la concentration toujours grandissante d’un marché de plus en plus duopolistique – Asmodée/Embracer Group d’un côté et Hachette/Groupe Bolloré de l’autre, la standardisation et l’industrialisation du marché, et l’absence de place laissée aux éditeurs indépendants.

L’utilisation de l’IA n’est que la continuité d’un processus d’industrialisation et de financiarisation du jeu de société, au détriment des petits acteurs plus démocratiques, plus passionnés et plus proches des créateurs. Des petits acteurs qui n’ont aucun poids financier, ne peuvent pas offrir autant de boîtes, et ne présentent pour les différents influenceurs aucun intérêt en termes de visibilité ou d’espoir de professionnalisation dans le secteur. Tandis que ces gros acteurs, qu’on n’a aucun intérêt à se mettre à dos, offrent des perspectives en termes de sponsorisation, de financement d’événements, d’accès à des nouveautés ou à des événements privés, etc.

Alors bien sûr, je suis POUR la création humaine. Ces dix dernières années, je me suis battu pour financer des projets originaux, pour débloquer des budgets afin de payer des auteurs. À mon échelle, j’ai eu quelques beaux succès. Et bien sûr je suis CONTRE qu’on remplace des illustrateurs par des IA.

Mais tant que les influenceurs et les passionnés épargneront systématiquement les acteurs qui ont vraiment les moyens de mieux rémunérer la création, tant qu’ils ne mettront pas en avant ceux qui tentent de faire exister des contre-modèles, ces luttes resteront une indignation de confort qui ne remet pas en question les pratiques : quasiment aucun éditeur n’utilise l’IA de manière visible à l’heure actuelle.

Comment juger un jeu de société utilisant l’IA ?

Parmi les différents acteurs du jeu de société, si très peu utilisent l’IA pour créer des illustrations, – et je reconnais que l’indignation populaire aura érigé une digue fort utile – il est probable que l’on se serve déjà abondamment de l’IA dans d’autres domaines plus cachés, sans oser l’assumer : traduction, rédaction ou relecture de règles du jeu, prototypage, communication, graphisme assisté par IA, utilisation ponctuelle et partielle sur certains visuels, etc.

Ne pouvant consacrer 50 heures de plus à récolter des témoignages pour le démontrer, je vais à nouveau me prendre en exemple. Je vais vous dire, moi, l’usage que j’en ai fait dans La Confrérie du Temps. Et je vous expliquerai pourquoi, si l’on considère que l’enjeu de la lutte contre l’IA, c’est l’enjeu plus large de la défense des auteurs et de leur rémunération, il est impossible de juger de façon manichéenne un jeu ou un éditeur qui utilise l’IA.

[Débattre avec moi : Vous commentez mon article sur les réseaux sociaux et vous voulez que je vous réponde ? Taguez-moi pour que j’aie la notification et écrivez « Sloupmuche ». Ainsi je saurai que vous avez lu l’article avant de donner votre avis !]

La Confrérie du Temps, à l’origine, c’est un travail de commande de la Ville de Compiègne, et plus précisément de son service des bibliothèques. Je résume, car je pourrais écrire dix pages sur cette aventure et sa genèse : J’ai aimé leur démarche et le fait qu’ils veuillent créer un véritable jeu, et j’ai donc fait à mon client la proposition suivante : ils payaient deux scénarios d’une heure « façon Unlock », je leur en offrais un troisième, et en contrepartie, Ludiconcept devenait éditeur du jeu, avec le droit de le commercialiser.

Deux ans plus tard, les trois scénarios d’une heure se sont transformés en plus de dix heures d’une grande aventure narrative et ludique. J’ai explosé mon budget et mon temps de travail, en game design, illustration et graphisme, ainsi qu’en coût de fabrication du produit fini, car ce projet m’a passionné, et que je vis pour créer ce genre de jeu.

Concrètement, voici les financements rétrocédés aux auteurs dans le cadre de La Confrérie du Temps :

  • 12 000 euros en salaires pour la conception et l’écriture du jeu : environ trois mois de travail pour moi, et deux mois pour mon collaborateur Mathieu Roque.
  • 10 000 euros en salaires et prestations pour l’illustration et le graphisme : environ deux mois de travail pour chacune de mes collaboratrices Amandine Julien et Flavie Copier, ainsi que les prestations freelance de Quentin Lanneluc et David Chapoulet. Mathieu Roque a également mis en forme un certain nombre d’énigmes, s’improvisant graphiste pour pallier le manque de temps.

À ce jour, 1000 exemplaires ont été remis à mon client pour une diffusion à Compiègne. J’ai produit 500 boîtes pour Ludiconcept. J’en ai vendu une trentaine. Je vous laisse faire le calcul de rentabilité.

Maintenant, venons-en au sujet qui nous intéresse : J’ai utilisé de l’IA dans La Confrérie du Temps, y compris pour réaliser certaines illustrations. Cet usage est certes nettement minoritaire. Mais je l’ai fait : j’ai créé des illustrations par IA et je les ai mises dans le jeu.

La raison principale a été le manque de temps. Comme le « petit jeu » de deux heures que je devais produire s’est transformé en un jeu beaucoup plus ambitieux, le projet a accumulé du retard. Mon client m’a alors demandé de respecter une date butoir, difficile à tenir car je me refusais à tout compromis sur le qualité finale du jeu.

Pour compenser ce retard et tenir les délais, mes deux graphistes-illustratrices ont bossé à temps plein sur La Confrérie du Temps pendant plus d’un mois et demi, en acceptant de faire des heures supplémentaires rémunérées. Comme cela n’était pas suffisant, j’ai fait appel à deux freelances : David Chapoulet a créé toutes les illustrations d’objets, et Quentin Lanneluc a illustré de nombreuses énigmes et bâtiments historiques.

Avec ces différentes mesures, j’ai explosé mes marges de manoeuvre et mon budget dans ma volonté de créer le plus beau jeu possible. Sauf que toutes ces mesures n’ont pas totalement suffi. Il nous manquait encore de la force de travail, la date butoir se rapprochait, et aucun des quatre artistes qui bossaient à temps plein sur le jeu n’avait le temps pour d’autres visuels, sans parler des aspects financiers.

Alors mon collègue Mathieu Roque (qui n’est pas graphiste mais fort débrouillard) a pris en charge la mise en page de certaines énigmes. Il a créé ou amélioré certains de ces visuels par IA. Lors de la relecture, j’ai moi-même eu besoin d’ajouter ou modifier au dernier moment une poignée de visuels, non prévus mais rendu nécessaires pour fluidifier certains passages du scénario. Et ces visuels, je les ai générés ou améliorés par IA. Il m’était impossible de faire autrement dans le temps imparti : on était à quelques jours, voire quelques heures de l’envoi en fabrication.

Au total, la génération par IA représente moins de 1% du rendu final du jeu. Mais c’est incontestable : nous avons créé des visuels par IA et nous les avons mis dans notre jeu.

Face à ce constat, vous pourrez avoir deux postures :

  • La première, c’est de nous clouer au pilori et de boycotter La Confrérie du Temps, car nous avons utilisé l’IA.
  • La deuxième, c’est de juger avant toute chose la place donnée à la création dans La Confrérie du Temps, l’usage de l’IA n’étant que l’un des paramètres de cette équation.

Dans La Confrérie du Temps, une part très conséquente du budget a été consacrée à la rémunération de la création et des auteurs. Le modèle économique de ce projet est bien plus rémunérateur pour les auteurs, si l’on raisonne en part de gâteau, que ce que le secteur du jeu de société propose habituellement. Ce modèle permet par ailleurs une sécurisation des auteurs et de leur travail de création, puisque trois des six auteurs sont des salariés en CDI de Ludiconcept, et que tout le monde a été rémunéré pour son temps de travail indépendamment du succès du jeu. Les droits d’auteur, ce sera du bonus si le jeu a du succès, pour des auteurs qui ont déjà été payés « à la commande ».

Alors dans ce contexte, après avoir lu ce long article, choisirez-vous de juger durement La Confrérie du Temps ? Resterez-vous sur une vision binaire centrée uniquement sur l’utilisation de l’IA ? Ou commencerez-vous à analyser la manière dont un jeu, par la façon dont il est édité, distribué et commercialisé, permet ou non de rémunérer les créateurs et leur création ?

Peut-être alors changerez-vous votre regard sur la présidente de l’association qui crée son affiche par IA pour faire connaître son événement 100% humain, peut-être serez-vous aussi un peu moins incisif face à l’auteur passionné qui édite à ses frais son premier jeu de société illustré par IA.

Car dans ces deux cas, l’IA remplace-t-elle l’illustrateur-ice ? Ou permet-elle de faire exister d’autres formes de création dans des cadres peu ou pas lucratifs ?

Sans verser dans un grand relativisme qui justifierait les pires usages de l’IA, je voulais nuancer les discours binaires et montrer que la vertu n’est pas toujours où on la croit.

Ce qui compte, pour moi, c’est la part de gâteau – y compris financière – laissée à la création humaine et aux auteurs. Ce devrait être cela, notre boussole éthique, notre critère de critique ou de boycott, bien plus que l’usage ou non de l’IA.

Prospectives et locomotives

Je pense que l’IA ne remplacera jamais totalement les illustrateurs. La concentration du secteur les sauvera, selon une méthode qui consistera à adopter le chaton le plus mignon et à noyer toute le reste de la portée. Techniquement, on aura sauvé un chaton. C’est ce que les gens retiendront.

La vente de jeux de société tend à se concentrer sur un nombre de plus en plus restreint de références : il y a beaucoup de jeux, mais quelques-uns concentrent l’essentiel des ventes, tandis que les volumes moyens des petits éditeurs diminuent. Sur les « locomotives », les plus grosses ventes, le budget graphisme est anecdotique au prorata du volume : par exemple, 4000 € de budget graphisme répartis sur 40 000 boîtes représentent 10 centimes par boîte. Un coût suffisamment dérisoire pour conserver les avantages de la création humaine.

Certains graphistes et illustrateurs s’en sortiront donc bien : sur les très grosses ventes, le budget de création reste confortable, et les gros éditeurs seront d’accord pour le payer.

Je me demande alors si l’on verra émerger des illustrateurs-stars, comme on a vu émerger des auteurs-stars, qui nous expliqueront que non, il n’y a pas de problème de rémunération, que les auteurs sont bien assez payés, et qu’après tout, auteur (ou illustrateur) de jeux, cela ne doit pas être un métier. Quand on vend des millions de boîtes, on se contente fort bien de gagner 20 ou 30 centimes par boîte.

Selon moi, ce changement se fera à l’avantage d’une poignée d’artistes bien intégrés dans le réseau professionnel du jeu de société, par relation interpersonnelle, et au détriment de la majorité des autres créateurs.

Et c’est précisément le piège : demain, on pourra brandir ces quelques success stories pour faire oublier que l’important, ce n’est pas ce que gagnent une poignée d’élus, ceux qui ont la chance de faire le jeu sur un million qui vend un million de boîtes, mais bien la part de rémunération que le secteur concède à la création. C’est cette part du gâteau qui dit quelle considération, quelle valeur ce secteur donne à la création et aux auteurs.

Ce que le marché peut vous offrir est directement corrélé aux financements que ce même marché laisse aux créateurs. Le marché s’accommodera très bien de vous vendre des jeux vite joués, vite oubliés, un peu insipides, mais « OK ». Des « OK games ». S’il n’y a rien d’autre, vous vous en accommoderez fort bien, et si vous ne connaissez que ça, vous trouverez probablement ça agréable. Je ne sais pas vous, mais moi, j’ai envie d’autre chose.

Il serait temps qu’on sorte de sous le tapis cette question de la rémunération de la création, et du modèle économique de nos jeux. Qu’on en parle. Mais cela implique une prise de risque, un courage, une remise en question de ses choix personnels de consommation, bien plus importants que la seule lutte contre l’IA.

Remerciements

Merci aux relecteurs :

  • Siegfried Würtz
  • Philippe « Phy Rotsand » Brucker, relecteur, correcteur, assistant rédactionnel et traducteur.
  • Guillaume Luton, auteur de jeux.

Le contenu de cet article reflète uniquement ma propre opinion au moment de sa rédaction. Les relecteurs m’ont offert leur regard critique, cela ne signifie pas qu’ils sont d’accord avec moi.

Publié le 3 septembre 2026.