Comment mieux rémunérer les auteurs de jeux de société ?

Dans le monde du jeu de société, les auteurs de jeux seraient rémunérés en moyenne 2,5 % du prix final d’un jeu (1). Très peu d’auteurs vivent de leur travail de création.

Avec cet article, j’espère apporter des pistes de réflexion sur la place des auteurs dans le monde ludique. Je vais explorer de multiples pistes, tenter d’analyser avec neutralité diverses solutions. Cela ne signifie pas que je cautionne toutes les pistes proposées.

Le but de l’article est d’analyser comment les auteurs pourraient être mieux rémunérés. Je me concentrerai sur ce point précis. À la fin de l’article, je proposerai ma solution.

Lorsque c’est possible, je fournis des chiffres et leur provenance. Les (1) (2) dans l’article renvoient aux sources en fin d’article.

Cet article a été publié en même temps sur ce site et sur Ludovox. Ludovox a fourni une partie des illustrations, notamment la bannière et le logo Fair Meeple.

J’espère que l’article vous sera utile. Il m’a demandé plus de 50 heures de travail, je remercie par avance tous ceux qui le partageront.

Qui écrit ? Petite remise en contexte

Je suis Mathieu Baiget, auteur, éditeur et fondateur de Ludiconcept. Je suis devenu éditeur pour vivre de mon métier d’auteur. J’ai créé et édité les jeux Opération Archéo et Cuistot Fury.

Qui gagne quoi dans un jeu de société ?

Avant d’arriver dans les mains des joueurs, un jeu de société passe par de multiples étapes, par plusieurs intermédiaires : l’auteur crée, teste et améliore le jeu ; l’éditeur peaufine le jeu, finance ses illustrations et sa fabrication, le fait connaître ; le distributeur assure la commercialisation et l’expédition du jeu auprès des boutiques ; la boutique vend le jeu et le rend accessible auprès des joueurs.

Partage du gâteau "jeu de société"

Un jeu de société, c’est comme un gros gâteau. Le gâteau est découpé en plusieurs parts et chaque invité en reçoit une part.

En économie, on appelle cela la chaîne des valeurs. Cette chaîne des valeurs est relativement stable dans le milieu ludique. Pour un jeu à 30 € TTC (toutes taxes comprises), elle se découpe globalement de cette façon :

  • Auteur : 0,75 € (1), desquels on doit retirer les frais de présence en festival et les frais de prototypage
  • Editeur : 10,50 €, desquels on doit retirer la rémunération de l’auteur (0,75 €), la fabrication (5 €), l’illustration, le graphisme, la communication (festivals, publicité…), les charges diverses et les salaires de l’équipe
  • Distributeur : 4,50 €, desquels on doit retirer les frais de logistique (stockage et emballage des colis…), les frais d’expédition aux boutiques, les charges diverses et les salaires de l’équipe
  • Boutique : 10 €, desquels on doit retirer la location de la boutique, les charges diverses, les pertes liées aux invendus et les salaires de l’équipe
  • Etat (TVA) : 5 €
Répartition du prix d'un jeu de société

Généralement, la part de chacun est calculée de cette façon :

  • L’éditeur vend son jeu à la boutique à 50 % HT (hors taxes) du prix de vente conseillé (TTC). Pour un jeu vendu 30 € en magasin, il le vend à 15 € HT. L’éditeur vend rarement directement à la boutique, il a le plus souvent un distributeur.
  • Le distributeur prend à l’éditeur une commission de 20 à 40 % sur les ventes à la boutique. Le plus souvent, c’est 30 % des 15 € HT (soit 4,5 € HT).
  • L’éditeur reverse à l’auteur un pourcentage du chiffre d’affaires généré par le jeu. Ce pourcentage équivaut en moyenne à 3 % du prix public HT (1).

Partager le gâteau

Comme on l’a vu ci-dessus, certains invités ont une plus grosse part du gâteau. La question est de savoir pourquoi. Peut-être ont-ils acheté la plupart des ingrédients, ou préparé la majeure partie du gâteau, ou prêté le four ? Ou peut-être sont-ils plus costauds et se sont-ils imposés pour prendre la plus grosse part ?

La répartition du gâteau est-elle juste ou non ? Cette question est difficile à trancher. Chacun estime que sa part de gâteau est méritée, ou qu’il en mériterait une plus grosse.

Comparaison entre la part de l’auteur et celle de l’éditeur

Prenons un exemple : la création et l’édition d’un jeu de société à 30 €. Comparons l’investissement en temps et en argent de l’auteur et de l’éditeur.

Les chiffres que je fournis sont tirés de mon expérience personnelle et des retours des relecteurs. Même si j’ai tenté de m’approcher le plus possible de la réalité, ces chiffres sont en partie arbitraires : chaque jeu, chaque auteur, chaque éditeur vivent des situations différentes. J’assume cette part d’arbitraire : cet exemple me permet de présenter un cas concret, beaucoup plus parlant pour le lecteur.

  • Travail d’auteur : 6 mois de travail à temps plein (2), 200 € de frais pour une présence en festival (déplacement, logement, repas, éventuels frais d’entrée), 50 € de frais de prototypage.
  • Travail d’éditeur : 5 mois de travail à temps plein, 3000 € d’illustration/graphisme, 25 000 € de fabrication pour 5000 jeux, 3000 € de communication, 500 € x 3 mois de charges d’entreprise. 5000 jeux représentent le volume de vente total moyen d’un jeu avant qu’il disparaisse.

Pour chiffrer le coût du temps de travail, j’ai choisi comme base le salaire médian français : 1700 € nets, 2200 € bruts.

En incluant le temps de travail, l’investissement total est de 13 450 € pour l’auteur et de 43 500 € pour l’éditeur.

Prenons le cas où les 5000 jeux ont été vendus. L’éditeur gagne 10,50 € par jeu desquels on soustrait les droits d’auteur, soit 48 750 €. L’auteur gagne 0,75 € par jeu, soit 3750 euros. L’éditeur a fait un bénéfice de 5250 euros en plus de son salaire. L’auteur a perdu 9700 euros en salaires non gagnés.

Ce calcul ne prend pas en compte le risque financier.

Calculer le risque financier

L’auteur est rarement un professionnel. Il crée des jeux avec passion pendant son temps libre, sans compter ses heures. Il mesure rarement la rentabilité de son activité d’auteur, voire s’en désintéresse. Sur le plan comptable et financier, comme l’auteur n’est pas salarié, aucun coût n’est associé à son temps de création. Le temps de création du jeu n’est donc pas considéré comme une prise de risque financière.

L’éditeur, lui, mesure son risque financier. Dans notre exemple, son risque est de 31 000 € (illustration + communication + fabrication), sans garantie de vendre tous ses jeux. Pour compenser ce risque financier important, faire du bénéfice ne suffit pas. Ce bénéfice doit être suffisant pour absorber le risque d’échec commercial. Cet échec finira statistiquement par arriver un jour ou l’autre. Si l’éditeur rémunère mieux l’auteur, sa marge baisse et son risque augmente en proportion.

Personnellement, auteur de jeux est mon métier. Le temps que je passe à créer un jeu est bien un risque pour moi : si je ne gagne pas d’argent, je perds plusieurs mois de salaire.

Le métier d’auteur n’est pas rentable

Prenons à nouveau mon exemple personnel. Quand je crée un jeu afin de l’éditer, j’investis 6 mois de travail dans la création, sans savoir si je pourrai rentabiliser ce temps investi, sans savoir si le jeu que je suis en train de créer sera suffisamment bon pour être édité. Le travail de création n’est pas une science exacte.

Quand j’édite le jeu de quelqu’un d’autre, je peux choisir un jeu déjà abouti parmi un large choix de prototypes, avec une visibilité immédiate sur la qualité finale du jeu. La création du jeu ne me coûte quasiment rien : je paie des droits d’auteur seulement si le jeu se vend, au fur et à mesure des ventes. Je peux payer à l’auteur une avance sur droits d’auteur *, mais cette somme est le plus souvent inférieure à 1000 € (3) (4).

* Avance sur droits d’auteur : Somme d’argent payée à l’auteur avant la publication. Cette somme sera décomptée de la rémunération touchée par l’auteur au fur et à mesure des ventes. Si le jeu ne se vend pas, l’auteur conserve l’avance dans tous les cas.

Éditer les jeux d’autres auteurs me coûte moins cher que de créer moi-même les jeux que j’édite. Être auteur me coûte donc plus d’argent que cela m’en rapporte. Cela démontre selon moi que le métier d’auteur n’est pas rentable.

Je n’ai aucun intérêt économique à éditer mes propres jeux. Je le fais parce que j’aime créer des jeux, en assumant le désavantage concurrentiel que je subis par rapport aux autres éditeurs.

Témoignage de Guillaume Luton

Guillaume Luton est auteur, éditeur, fondateur de Worldwide Games. A la relecture de l’article, il m’a proposé d’ajouter son témoignage. Vous le trouverez ci-dessous. Ce sont ses mots, sans modification.

« Si on tient compte de la donnée “temps”, il me semble VRAIMENT beaucoup moins coûteux pour un éditeur de signer un auteur que pour un auteur-éditeur de développer ses propres jeux. J’ai signé pour la première fois un jeu d’un auteur-tiers après le dernier FIJ. Le prototype ne nécessitant à mon avis que très peu de développement, cela me procure un confort de travail sans égal avec mes deux premières expériences (Worldwide Football et Worldwide Tennis) puisque je n’ai plus qu’à me préoccuper des aspects matériels et commerciaux qui, qu’on en dise, ne sont pas le cœur d’un jeu. C’est un gain de temps – et donc d’argent – considérable et si je ne dois réfléchir qu’en fonction de seuls critères économiques, je suis convaincu que je n’ai AUCUN intérêt à signer mes propres jeux. Cela constitue pour moi la preuve que les auteurs ne sont pas assez rémunérés. »

Comment donner une plus grosse part à l’auteur ?

Explorons plusieurs pistes pour donner une plus grosse part à l’auteur :

  • Retirer un intermédiaire et donner sa part à l’auteur. Vente directe, auto-distribution de l’éditeur, auto-édition de l’auteur…
  • Augmenter la taille du gâteau. Le jeu sera vendu plus cher et coûtera donc plus cher aux joueurs.
  • Réduire la part de l’éditeur au profit de l’auteur
  • Recalculer les parts de tout le monde au profit de l’auteur

Première piste : retirer un intermédiaire

Peut-on se passer de l’un des intermédiaires entre l’auteur et l’acheteur du jeu ?

Quand j’ai créé Ludiconcept, je ne connaissais pas encore bien le monde économique du jeu. J’ai donc expérimenté afin de trouver un équilibre financier. Je vous transmets mes conclusions ci-dessous.

Retirer l’éditeur ?

Un auteur peut devenir éditeur et récupérer ainsi une part supplémentaire du gâteau. Listons ci-dessous les inconvénients et les avantages.

L’auteur-éditeur prend un risque financier important, puisqu’il doit financer la totalité de l’édition du jeu. Pour se lancer, il faut un apport de plusieurs milliers voire dizaines de milliers d’euros.

L’auteur-éditeur doit gérer de nombreux postes différents : communication, présence en festivals, gestion de projet, édition, commercialisation… Difficile de savoir tout faire, et de bien le faire. Recruter, c’est prendre un risque financier supplémentaire.

Un auteur-éditeur passe plusieurs mois à créer puis à éditer chaque jeu. Il a donc un catalogue moins fourni qu’un éditeur classique, avec un rythme de sortie plus faible. Multiplier les jeux permet de réduire le risque d’un échec commercial, de mieux s’implanter en boutiques et de mieux se faire connaître des joueurs.

L’auteur-éditeur gagne plus sur chaque boîte, mais il ne gagne pas forcément plus sur le total, car son volume de vente est souvent plus faible qu’un éditeur classique.

L’auteur-éditeur passera moins de temps à créer, puisqu’il devra également éditer ses jeux. Son activité d’auteur ne sera pas plus rentable qu’avant : il compensera l’impossibilité de vivre de son métier d’auteur en pratiquant un deuxième métier « alimentaire ».

Il y a également des avantages : L’auteur-éditeur a une liberté éditoriale totale. Il fait ses propres choix, pour le meilleur… et pour le pire. En cas de succès, une fois remboursé l’investissement de départ, il gagne beaucoup plus d’argent sur chaque boîte. Il ne cède pas ses droits d’auteur et garde la liberté de futures négociations.

Retirer le distributeur ?

Le marché du jeu de société est prolifique. Il y a 1000 sorties de jeux « modernes » par an (5). Les boutiques ne peuvent plus tout avoir en rayon. Elles se concentrent donc sur les jeux les plus connus, travaillent avec les principaux distributeurs. Elles se facilitent le travail de gestion des commandes en réduisant le nombre de leurs fournisseurs. Elles vont commander moins volontiers et moins souvent à des éditeurs qui s’auto-distribuent.

Les boutiques, lorsqu’elles commandent, veulent atteindre le franco de port, le montant à partir duquel la livraison est offerte. Elles veulent également commander peu d’exemplaires de chaque jeu, pour éviter de rester avec des invendus.

La plupart des éditeurs ont un rythme de sortie faible, de quelques jeux par an. Comme je crée moi-même mes jeux, je publie 1 seul jeu par an. Même avec un franco de port très bas, une boutique qui passe commande à un petit éditeur devra prendre plusieurs exemplaires d’un même jeu pour atteindre le franco de port. L’éditeur ne peut pas proposer les jeux à l’unité à la boutique : l’expédition coûterait plus cher que le bénéfice réalisé sur la vente.

Un distributeur possède un catalogue de plusieurs dizaines, voire centaines de jeux. La boutique peut commander 50 jeux différents à un seul exemplaire, et atteindre facilement le franco de port. Grâce au catalogue élargi, dès qu’un jeu se vend, elle peut le commander à nouveau.

Il ne faut pas non plus sous-estimer le travail que représente la relation commerciale avec entre 400 et 1200 boutiques spécialisées (5) (6). Commercial, c’est un métier. Convaincre une boutique d’acheter en direct-éditeur est difficile. Ce temps passé à démarcher n’est pas consacré à communiquer auprès des joueurs et à étoffer son catalogue.

Beaucoup de boutiques refusent les achats en direct-éditeur et se concentrent sur les principaux distributeurs. D’autres boutiques acceptent les achats direct-éditeur mais commanderont moins souvent qu’à un distributeur, faisant baisser le volume de vente. Les GSS (Grandes Surfaces Spécialisées) comme Joué Club, Cultura ou la FNAC passent uniquement par des distributeurs. Le distributeur peut également toucher le marché francophone (Québec, Belgique, Suisse).

Il suffit de faire un ratio coût-bénéfices pour prendre sa décision : Combien me coûte la commission prise par le distributeur ? Cette commission est elle compensée par le nombre de ventes supplémentaires que permet le distributeur ?

Dans mon cas, après m’être auto-distribué pendant deux ans, mes jeux sont distribués depuis peu par Pixie Games. Je pourrai en tirer des conclusions dans quelques mois.

Retirer la boutique ?

L’éditeur peut théoriquement remplacer la boutique en faisant de la vente directe. Il peut avoir une boutique en ligne. Il peut également vendre via une campagne de financement participatif.

Une boutique est le moyen de toucher de nouveaux clients, qui n’auraient peut-être pas connu nos jeux sans cela. Les acheteurs sont attachés à leur boutique préférée : s’ils ne trouvent pas un jeu, ils peuvent très bien en acheter un autre plutôt que de changer leurs habitudes d’achat. Un éditeur n’a aucun moyen de compenser les ventes de 500 boutiques spécialisées. Ce n’est pas parce qu’il refuse de vendre en boutique que ses ventes directes augmenteront pour autant.

Le financement participatif semble la solution idéale pour vendre sans intermédiaire. Cependant, derrière le miroir aux alouettes des campagnes à plusieurs millions de dollars, se cachent de nombreuses campagnes ratées. Le montant moyen récolté est très insuffisant pour que ce modèle économique se généralise (7).

Conclusion sur la première piste

D’une part, il semble difficile de se passer des acteurs actuels de la chaîne du jeu, sauf à en modifier complètement le système. Tout révolutionner sera très difficile : la plupart des acteurs actuels n’ont pas d’intérêt au changement, puisqu’ils tirent bénéfice de ce fonctionnement.

D’autre part, supprimer un intermédiaire ne signifie pas que l’éditeur concèdera une part plus grande à l’auteur. L’éditeur, s’il assume le travail précédemment dévolu au distributeur ou à la boutique, peut estimer légitime de conserver cette nouvelle part du gâteau. L’auteur ne sera pas mieux armé dans sa relation avec l’éditeur, il ne pourra pas faire valoir une meilleure rémunération.

L’auto-édition (devenir éditeur de ses propres jeux) a des avantages. Mais cela demande beaucoup de travail et une prise de risque financière.

Deuxième piste : Augmenter la taille du gâteau

Vendre les jeux plus cher est une piste, cela peut néanmoins poser deux problèmes majeurs.

Distorsion de concurrence

Les jeux de société sont des produits très calibrés en matière de prix, en fonction notamment de la taille de la boîte et de la quantité de matériel de jeu. Une augmentation du prix peut être mal perçue par les acheteurs et avoir l’effet inverse de celui espéré.

Un éditeur vertueux qui décide de mieux rémunérer ses auteurs, devra augmenter le prix de ses jeux. Il sera alors désavantagé sur le marché par rapport à ses concurrents. C’est le principe du darwinisme économique : les moins compétitifs disparaissent, restent alors les plus compétitifs, ceux qui ont su rogner sur les différents coûts pour rester concurrentiels. La rémunération de l’auteur est un de ces coûts sur lesquels il est possible de rogner.

L’éditeur peut tenter de compenser cette distorsion de concurrence, au moins partiellement, en communiquant sur son éthique, sur sa volonté de mieux rémunérer les auteurs.

Augmentation exponentielle du prix

Ce concept étant un peu difficile à expliquer, prenons à nouveau l’exemple du jeu à 30 €, pour lequel l’éditeur reçoit 10,50 €. Imaginons que l’éditeur décide de vendre le jeu 12 € au distributeur, afin de reverser 1,50 € supplémentaires à l’auteur, sans augmenter son propre bénéfice. Le distributeur prendra 30 % de commission et le vendra à la boutique 17 € HT (au lieu de 15). La boutique prendra 40 % de marge HT, et vendra donc le jeu 34 € TTC (au lieu de 30). Pour que l’auteur gagne 1,5 € supplémentaires, il faudra augmenter le prix final de 4 €.

Troisième piste : Réduire la part de l’éditeur au profit de l’auteur

Un éditeur est une entreprise. Chaque nouveau jeu est un investissement, avec un risque financier important sur la première édition. Cet investissement, l’éditeur veut le rentabiliser et faire du bénéfice. Ce qu’il gagnera doit compenser le risque qu’il prend à chaque nouveau projet.

La plupart des coûts sont incompressibles : le fabriquant ne travaille jamais à perte, le distributeur ne baisse pas sa commission, la boutique veut garder ses 40 % de marge brute. Pas question de jouer avec la qualité du graphisme, quand on sait son importance pour vendre un jeu. L’éditeur n’a aucune variable d’ajustement pour augmenter la rémunération de l’auteur sans baisser sa propre marge. Dans certains cas, l’auteur lui-même peut servir de variable d’ajustement, ce qui semble confirmé par la diversité des rémunérations proposées aux auteurs (1).

Le marché du jeu a trouvé un équilibre financier dans lequel chaque acteur de la chaîne a pu se professionnaliser et vivre de son activité, à l’exception des auteurs. L’éditeur n’a pas intérêt à remettre en question cet équilibre, surtout si cela se fait au détriment de ses propres finances.

Être édité est perçu comme un privilège par beaucoup d’auteurs. L’offre de prototypes est supérieure à la demande : les éditeurs ont beaucoup de choix et peuvent imposer leurs conditions. L’auteur est le seul qui ne dispose d’aucun pouvoir de négociation pour faire valoir ses intérêts. Les grands noms comme Cathala ou Faidutti en sont les notables exceptions, car leur nom est un argument de vente.

Un constat personnel

Ludiconcept est une petite structure, le risque financier de chaque nouvelle édition est important. Mes volumes de vente restent modestes par rapport aux « grosses écuries » du secteur. Mon bénéfice est donc lui aussi modeste, et j’ai besoin de ce bénéfice pour financer les projets suivants.

Mon constat : en matière de rémunération des auteurs, je n’ai pas les moyens de faire beaucoup mieux que mes confrères. Les bonnes intentions ne suffisent pas.

La rémunération évolutive : une demi-solution

L’auteur peut négocier des pourcentages de droits d’auteur évolutifs, qui augmenteront à partir de certains seuils de vente. Cette solution permet de mieux rémunérer l’auteur tout en tenant compte du risque pris par l’éditeur. En effet, l’éditeur prend un risque important surtout au lancement du jeu. Plus il vend de boîtes, plus il rembourse son investissement, et plus son risque diminue.

Cette solution bénéficiera aux auteurs « à succès », qui gagnaient déjà bien leur vie. Mais la grande majorité des auteurs, celle qui s’en sort le moins bien, ne dépassera pas forcément les seuils et ne verra donc pas sa rémunération augmenter.

Pyramide de meeples

Cette solution fait peser sur l’éditeur l’intégralité de l’effort de rémunération, sans solliciter les autres acteurs de la chaîne. Comme on l’a vu précédemment, l’effort que peut assumer seul l’éditeur est limité. Pour réellement mieux rémunérer les auteurs, il semble donc nécessaire que l’effort soit partagé entre tous les acteurs de la chaîne.

Quatrième piste : Recalculer les parts de tout le monde

Si chacun réduit un tout petit peu sa part du gâteau, cela permet d’offrir à l’auteur une part plus conséquente. Reprenons l’exemple de notre jeu à 30 € : si chaque acteur de la chaine (éditeur, distributeur et boutique) donne 2 % de sa part à l’auteur, la part de l’auteur augmente de 60 %, à 1,25 € (au lieu de 0,75 €). Si chaque acteur de la chaîne donne 3 % de sa part à l’auteur, la part de l’auteur augmente de 100 %, à 1,50 €. On peut également mettre à contribution le consommateur et augmenter légèrement le prix du jeu pour réduire l’effort fourni par les autres acteurs.

Cette piste est réalisable économiquement : l’effort à fournir pour chaque acteur de la chaîne est minime. Cependant, cette volonté de changement peut se heurter à une volonté de statu-quo : le système actuel se maintient car la plupart des acteurs en sont satisfaits.

Synthèse des problèmes

Pour résumer, ces diverses pistes présentent quatre problèmes principaux qui empêchent de mieux rémunérer les auteurs :

  • L’auteur n’a quasiment aucun pouvoir de négociation. Ils est soumis à la bonne volonté de son éditeur.
  • L’éditeur n’a pas intérêt à augmenter la rémunération de l’auteur. C’est un coût qui diminue sa propre rémunération.
  • L’éditeur porte seul le coût que représente la rémunération de l’auteur, ce qui rend tout changement plus difficilement acceptable.
  • Si l’éditeur augmente son prix de vente pour mieux rémunérer l’auteur, cette augmentation se répercute sur chaque intermédiaire et augmente exponentiellement le prix du jeu.

Synthèse des solutions

Pour obtenir une meilleure rémunération, les auteurs ont quatre solutions :

  • Instaurer un rapport de force
  • En faire un argument commercial
  • Se concerter avec les autres acteurs de la chaîne
  • Rendre la législation plus protectrice

Ces solutions semblent difficiles à mettre en place. Si c’était si simple, cela aurait déjà été fait !

Ma solution en deux étapes

Ci-dessous, je vous propose une solution en deux étapes. C’est la meilleure solution que j’ai trouvée pour l’instant. J’espère que cet article déclenchera des discussions et que de nouvelles solutions encore meilleures seront mises en pratique.

Solution en deux étapes, Rubiks cube

Première étape : sanctuariser la rémunération de l’auteur

La première étape est de sortir la part de l’auteur du calcul des marges de chaque intermédiaire. Désormais, aucun acteur de la chaîne ne doit appliquer sa marge sur la rémunération de l’auteur. Le montant ainsi économisé sera reversé à l’auteur.

Prenons l’exemple de notre jeu à 30 € TTC vendu précédemment 15 € HT par l’éditeur, avec 0,75 € de droits d’auteur. Utilisons maintenant le nouveau mode de calcul en doublant la rémunération de l’auteur. Etudions l’impact sur les gains de chacun.

Part de l’éditeur

L’éditeur vend le jeu 14 € HT à la boutique, hors droits d’auteur, desquels il doit retirer la commission du distributeur.

L’éditeur gagne 9,80 € au lieu de 9,75 € précédemmment, soit une augmentation de 0,5 %.

Part du distributeur

Le distributeur gagne 4,20 € au lieu de 4,50 € précédemment, soit une baisse de 6,6 %.

La boutique

Le prix sera annoncé de cette façon à la boutique :

  • Prix d’achat boutique : 14 €
  • Droits d’auteur : 1,50 €
  • Montant total dû : 15,50 €

La boutique gagne 9,50 € au lieu de 10 € précédemment, soit une baisse de 5 %.

L’auteur

L’auteur gagne 1,50 € au lieu de 0,75 € précédemment, soit une augmentation de 100 %. Il gagne désormais 5 % du prix de vente final du jeu (ou 6 % du prix HT).

Le consommateur ?

Si l’on estime que l’effort fourni par la boutique ou le distributeur est trop grand, on peut demander un effort au consommateur. En augmentant le prix du jeu à 31 €, le distributeur et la boutique ne font plus aucun effort. L’augmentation pour le consommateur est de 3 %.

On peut également augmenter le prix du jeu tout en demandant un petit effort à la boutique et au distributeur. On peut aussi demander le même effort à l’éditeur. Dans ce cas, il sera possible d’augmenter encore un peu la rémunération de l’auteur.

Alliance entre le consommateur et l'auteur

Deuxième étape : le label « jeu équitable »

Le joueur, et plus généralement le consommateur, s’intéresse à ce qu’il voit, à ce qui lui est utile. Il soutient sa boutique parce qu’il a une relation privilégiée avec son vendeur, qui le conseille, qui lui rend les jeux accessibles. Il a une affection particulière pour certains éditeurs, qui développent une identité de marque et de gamme, qui partagent des valeurs ludiques communes, qui distribuent des goodies dans les festivals…

L’auteur, lui, est le tout premier maillon de la chaîne, très loin du consommateur-joueur final. Cet éloignement le rend invisible : peu de joueurs savent combien gagne un auteur. Pour ceux qui savent, ils n’ont aucun moyen de soutenir les auteurs afin de leur permettre de mieux gagner leur vie.

Je propose donc de créer un label « jeu équitable ». Ce label pourra être placé sur les jeux dont les éditeurs acceptent de mieux rémunérer les auteurs. La condition sera le respect d’un seuil de rémunération, calculé en % du prix de vente final HT. Par exemple, 7 % du prix final HT équivalent à 1,75 € sur notre jeu à 30 €. Ce label permettra à l’éditeur de justifier auprès du distributeur et des boutiques, la sanctuarisation de la rémunération de l’auteur décrite à la première étape. Ainsi, l’effort de rémunération sera réparti équitablement entre tous les acteurs de la chaîne.

Ce label rendra visible la situation des auteurs. Il donnera aux joueurs les moyens d’agir concrètement pour mieux rémunérer les auteurs. Mieux rémunérer les auteurs ne sera plus alors seulement une contrainte pour les éditeurs et les boutiques, mais également un argument de vente. Enfin, ce label sera un outil de communication puissant pour favoriser les jeux et éditeurs rémunérant mieux leurs auteurs.

Un tel label pourra être porté par une association : une entité créée spécifiquement, ou la Société des Auteurs de Jeux, si cette solution les intéresse. Pour obtenir le label pour un de ses jeux, l’éditeur déposera un dossier. L’association appliquera des frais de dossier, par exemple 50 €, qui permettront de financer un salarié pour gérer le label. Les éventuels excédents de budget pourront être réinvestis en communication pour valoriser et faire connaître le label.

Le principal mérite du label sera d’informer les consommateurs et d’instaurer de la transparence. Ce sera aux joueurs de choisir quelle place ils veulent donner aux créateurs des jeux auxquels ils jouent. En privilégiant des jeux labellisés, ils pourront envoyer un signal fort sur leur volonté de soutenir les auteurs.

Remerciements

Je remercie chaleureusement les relecteurs de cet article. La version finale s’est nettement améliorée grâce à leurs retours éclairés :

  • Nathanaël Schmid, vendeur dans une boutique de jeux
  • Magalie Guiot, co-gérante de la boutique Au Dragon Joueur de Concarneau
  • Allan Mounavaraly, co-gérant de la boutique Au Dragon Joueur de Concarneau
  • Mathieu Rivero, Rédacteur-chef adjoint de Ludovox
  • Philippe Brucker alias Phy Rotsand, animateur et relecteur
  • Guillaume Luton, auteur, éditeur, fondateur de Worldwide Games
  • Frédéric Ormières, gérant du Centre de ressources ludiques Linkkipeli
  • Un auteur de jeux souhaitant rester anonyme

Le contenu de cet article ne les engage pas.

Sources

(1) SAJ, résultats de la Consultation des Auteurs de Jeux de Société, page 19. Modalités de calcul : Pour chaque modalité de calcul des droits d’auteur (sur le prix public HT, sur le Chiffre d’affaires éditeur, sur le chiffre d’affaires distributeur), j’ai établi un pourcentage moyen de droits d’auteur, en agrégeant les divers pourcentages de droits d’auteur multipliés par le pourcentage d’auteurs concernés. Puis, pour chaque modalité de calcul, j’ai rapporté ce pourcentage au prix public conseillé hors taxes. Comme dans le reste de l’article, j’ai utilisé la base d’un prix éditeur à 60 % du prix public HT et d’une marge distributeur à 30 % du prix éditeur. Puis j’ai fait la moyenne des trois pourcentages obtenus en prenant en compte la part des auteurs concernés par chaque pourcentage. J’obtiens un pourcentage de 3,04 % de droits d’auteur sur le prix public HT, soit 2,5 % du prix TTC. Il est intéressant de noter que les auteurs dont la rémunération est calculée sur le prix public hors taxes, sont statistiquement bien mieux rémunérés que les autres auteurs.

Calcul droits d'auteur jeu de société chiffres de la SAJ

(2) Cette comparaison est très dépendante du temps passé par l’auteur à créer le jeu. Cuistot Fury m’a demandé 6 mois de travail à temps plein. Pour ne pas me baser seulement sur mon expérience, j’ai réalisé un sondage sur le groupe Facebook « communauté des auteurs de jeux de société ». Sur 56 répondants, 42 auteurs soit 75 % des auteurs ont déclaré consacrer plus de 6 mois (équivalent temps plein) à la création d’un jeu. J’ai donc compté un temps de travail de 6 mois. En l’absence de véritables statistiques, ce chiffre me semble le plus représentatif de la réalité.

sondage temps de création auteurs de jeux de société

(3) SAJ, résultats de la Consultation des Auteurs de Jeux de Société, page 18. 35 % des répondants n’ont aucune avance sur droits d’auteur. 57 % d’entre eux ont une avance inférieure à 1000 €. 84 % d’entre eux ont une avance inférieure à 2000 €.

(4) Les chiffres de la SAJ ont le mérite d’exister. Ils sont cependant à prendre avec précaution. Ces chiffres ne sont pas ceux des auteurs dans leur ensemble. Ils sont ceux des auteurs ayant répondu à un sondage en ligne initié par la SAJ. Je soupçonne que les auteurs les plus connus et donc les mieux rémunérés sont sur-représentés parmi les répondants. Ces derniers sont beaucoup plus impliqués dans le monde ludique et beaucoup mieux informés que la moyenne des auteurs, ils sont donc bien plus susceptibles de répondre à ce type de sondage. La page 10 du document indique que 14 % des auteurs ont gagné plus de 30 000 € en 2017. Ces chiffres ne me semblent pas représentatifs de la réalité, même s’ils sont représentatifs des répondants au sondage.

(5) Tric Trac, Le jeu de société. Article en ligne.

(6) RMC, Jeux de société : comment la France est devenue la “carte chance” en Europe. Article en ligne du 07/11/2019.

(7) Statistiques fournies par Kickstarter (au 17/07/2020). Dans la rubrique jeux, 61 % des projets n’ont pas été financés (31130 des 53184 projets). Parmi les projets financés, 50 % n’ont pas dépassé les 8800 €. Ce sont donc plus de 80 % des projets qui n’ont pas été financés ou n’ont pas dépassé les 8800 €.