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Droit d’auteur, propriété intellectuelle et jeu de société

Vous êtes éditeur, illustrateur, écrivain, créateur de jeux, graphiste, éditeur ? Vous travaillez dans un domaine qui vous amène à commander des textes, des illustrations, des jeux ou d’autres créations sur mesure ? Cet article vous aide à comprendre le principe de la propriété intellectuelle, qu’on appelle également « droit d’auteur ».

J’espère que l’article vous sera utile. Il m’a demandé plus de 30 heures de travail, je remercie par avance tous ceux qui le partageront.

Qui écrit ? Petite remise en contexte

Je suis Mathieu Baiget, auteur, éditeur et fondateur de Ludiconcept. Je suis devenu éditeur pour vivre de mon métier d’auteur. J’ai créé et édité les jeux de société Opération Archéo et Cuistot Fury.

Table des matières

  1. Avertissement avant lecture
  2. Qu’est-ce que la propriété intellectuelle ?
  3. Le droit d’auteur
  4. Le jeu de société est-il une oeuvre de l’esprit ?
  5. Comment protéger ses créations ?
  6. Comment céder ses droits d’auteur ?
  7. Que faire en cas de plagiat ?
  8. Quelques cas particuliers
  9. Éditeur : les 5 règles pour être peinard
  10. Notes de bas de page
  11. Remerciements

Avertissement avant lecture

Cet article parle uniquement de la propriété intellectuelle française. C’est un sujet très vaste, que j’ai dû synthétiser pour rester lisible : je n’aborde pas tous les cas particuliers.

Quand j’écris à la première personne, quand j’écris « de mon point de vue » ou « personnellement », il s’agit de mon avis, avec une part de subjectivité. Le reste du temps, sauf erreur, je parle de façon objective. Prenez cependant note que je ne suis pas juriste.

Qu’est-ce que la propriété intellectuelle ?

En France, la propriété intellectuelle regroupe la propriété industrielle et la propriété littéraire et artistique. Elle est encadrée par des lois, le Code de la Propriété Intellectuelle, que j’abrévie en CPI dans le texte.

Propriété intellectuelle et droit d'auteur

La propriété industrielle regroupe principalement les brevets, les marques, les dessins et modèles industriels. Je n’en parlerai pas ou peu ici.

La propriété littéraire et artistique protège les créations des auteurs, en donnant aux auteurs des droits, les droits d’auteur.

Qu’est-ce qu’un auteur ?

Un auteur est la personne ayant créé une œuvre de l’esprit. Aux yeux de la loi, un illustrateur, un vidéaste, un créateur de jeu vidéo, un scénariste sont des auteurs d’oeuvres de l’esprit. Il peut y avoir plusieurs auteurs pour une même oeuvre, auquel cas c’est une œuvre collaborative.

Qu’est-ce qu’une œuvre de l’esprit ?

Dans la loi, les créations des auteurs sont appelées des œuvres de l’esprit. C’est un terme juridique. Les livres, films, photos, bandes dessinées et musiques sont des œuvres de l’esprit.

La loi fournit une liste non exhaustive d’œuvres considérées comme des œuvres de l’esprit (article L112-2 du CPI). Toutes les œuvres de l’esprit sont protégées par le droit d’auteur. Au contraire, un contenu qui ne serait pas une œuvre de l’esprit, n’est pas protégé par le droit d’auteur.

Pour être reconnue comme œuvre de l’esprit, une création doit respecter plusieurs critères :

  • Elle doit être formalisée. Les idées ne sont pas protégées par le droit d’auteur. C’est la mise en forme spécifique des idées, leur traitement particulier par l’auteur, qui permet de protéger l’oeuvre ainsi créée. L’oeuvre doit ainsi être extériorisée, exister « en dehors de l’auteur » (1).
  • Elle doit être originale. Pour cela, elle doit porter « l’empreinte de la personnalité » de son auteur. Cette condition d’originalité est laissée à l’appréciation des juges. La jurisprudence a précisé que le genre de l’oeuvre, le mérite, la forme d’expression et la destination de l’oeuvre importent peu pour déterminer si l’oeuvre est originale ou non.
  • Elle doit démontrer un effort intellectuel de l’auteur pour sa création.

Comme nous pouvons le voir, ces critères sont en partie subjectifs. En cas de litige, le juge doit apprécier si l’oeuvre litigieuse est protégée ou non par le droit d’auteur. La réponse est facile pour un roman ou un dessin, dans les cas où la jurisprudence est abondante. Dans d’autres cas plus complexes, la décision sera influencée par la personnalité du juge, ses filtres culturels et intellectuels.

Qu’est-ce que la jurisprudence ?

La jurisprudence, ce sont les décisions de justice prises par le passé dans des affaires similaires. Lorsqu’un juge doit juger une affaire, il se base sur la loi mais également sur la jurisprudence. Par exemple, pour déterminer si un jeu de société est ou non une œuvre de l’esprit, comme la loi ne le précise pas spécifiquement, le juge consultera la jurisprudence pour analyser quelles ont été les décisions de ses confrères sur ce point précis.

Parfois, le juge doit prendre une décision sur un cas qui n’avait jamais été traité précédemment. On dit alors que cette décision « fait jurisprudence ».

Le droit d’auteur

Le droit d’auteur est l’ensemble des droits qu’obtient un auteur en créant une oeuvre de l’esprit. En France, ces droits sont attachés à l’auteur, et non à l’oeuvre. Même en achetant et en possédant « physiquement » l’oeuvre, l’acheteur doit respecter les droits de l’auteur.

C’est en quelque sorte une exception au droit de propriété : on ne possède jamais totalement une œuvre de l’esprit. Par exemple, reproduire une oeuvre sans l’autorisation de son auteur, sera considéré légalement comme de la contrefaçon, et passible de poursuites judiciaires.

Le droit d’auteur inclut deux catégories de droits : le droit moral et les droits patrimoniaux.

Le droit moral

Le droit moral est perpétuel, inaliénable et incessible. Dès que l’oeuvre est créée, son auteur acquiert automatiquement ce droit et le conserve pour toujours. Le droit moral se poursuit même après la mort de l’auteur, il ne peut pas être vendu ou cédé, l’auteur ne peut pas y renoncer, même s’il le souhaite.

Le droit moral inclut notamment :

  • Le droit de paternité. L’auteur a le droit de mettre son nom sur l’oeuvre, ou de rester anonyme, ou encore d’utiliser un pseudo. Il a le droit de voir son nom associé à toutes les exploitations de son œuvre (par exemple, un écrivain a le droit d’être cité au générique d’un film adapté de son roman).
  • Le droit au respect de l’intégrité de l’oeuvre. La loi considère qu’une œuvre est le reflet de la personnalité de son auteur, que ce lien très fort entre l’oeuvre et l’auteur doit être protégé. L’auteur peut donc s’opposer à la modification de sa création si cette modification dénature l’oeuvre. La notion d’intégrité est soumise à l’appréciation du juge, qui détermine si l’oeuvre a été dénaturée ou non.
  • Le droit de divulgation. Personne ne peut décider de diffuser ou de rendre publique une œuvre sans l’accord de l’auteur. Quand l’auteur signe un contrat avec un éditeur, les modalités de la première diffusion doivent normalement être précisées dans le contrat. Ce droit de divulgation n’est plus valable une fois que l’oeuvre a été rendue publique par l’auteur ou avec son autorisation.
  • Le droit de retrait. L’auteur peut décider de faire cesser la diffusion de son œuvre, sans raison ni justification. Par contre, il devra indemniser son éditeur des pertes éventuelles.
  • Le droit de repentir. L’auteur peut décider de modifier l’oeuvre même après diffusion. De même que pour le droit de retrait, il n’a pas besoin de se justifier, mais devra éventuellement indemniser son éditeur.

Rappelons que ces droits sont inaliénables.

Les droits patrimoniaux

Les droits patrimoniaux sont les droits d’exploitation et de diffusion de l’oeuvre. Contrairement au droit moral, ils peuvent être cédés. C’est ce qui permet à un auteur de signer un contrat avec un éditeur. Généralement, la cession des droits patrimoniaux se fait en contrepartie d’une rémunération. Les droits patrimoniaux incluent notamment :

  • Le droit de représentation. C’est la manière dont l’oeuvre va être diffusée auprès du public : spectacle, diffusion à la télévision, podcast, diffusion sur Youtube, etc.
  • Le droit de reproduction. C’est le fait de dupliquer l’oeuvre, de la produire en plusieurs exemplaires pour faciliter sa diffusion : impression, développement d’une version numérique, etc.
  • Le droit d’adaptation. C’est le fait de modifier l’oeuvre. Ce droit est cité dans la loi notamment pour les logiciels, qui doivent pouvoir évoluer, ne serait-ce que pour des raisons de sécurité. Attention, ce droit est parfois mal compris et utilisé de façon abusive par les éditeurs. Le droit moral de l’auteur inclut le droit au respect de l’intégrité de l’œuvre et reste, rappelons-le, inaliénable.

Il y a d’autres droits patrimoniaux, dont le droit de suite ; je n’en parlerai pas ici.

Les droits patrimoniaux durent jusque 70 ans après la mort de l’auteur. Ils sont transmis aux héritiers de l’auteur après sa mort. La rémunération éventuelle liée à la cession de ces droits, appelée « droits d’auteur » par abus de langage, est également transmise aux héritiers.

70 ans après la mort de l’auteur, l’oeuvre tombe dans le domaine public. L’oeuvre peut alors être exploitée par tous sans demander l’autorisation et sans payer de rémunération aux auteurs ou à leurs descendants. Attention cependant, le droit moral s’applique toujours aux œuvres tombées dans le domaine public !

Le jeu de société est-il une œuvre de l’esprit ?

L’article L112-2 du CPI donne une liste d’oeuvres considérées comme des œuvres de l’esprit, et donc protégées par la loi. Cette liste, non exhaustive, cite notamment les livres, les conférences, les illustrations, les logiciels et les compositions musicales. Le jeu de société n’est pas cité. Les critères pour définir si une création est ou non une œuvre de l’esprit restent assez flous, comme présenté plus haut.

Le jeu de société est une œuvre formalisée. Il démontre un effort intellectuel de l’auteur pour sa création. En revanche, reflète-t-il la personnalité de son auteur ? Peut-il être considéré comme original dans sa création ?

Dans son ouvrage « Propriété littéraire et artistique », Pierre-Yves Gautier se prononce en faveur de la protection du jeu de société par le droit d’auteur (PUF, collection « Droit fondamental », 2019).

La jurisprudence vient préciser ce que la loi laisse dans l’ombre :

  • En 2007, une ordonnance de référé du Tribunal de Grande Instance de Bordeaux reconnaît qu’un jeu peut être original dans son contenu, sous certaines conditions. (2)
  • En 2009, une décision du Tribunal de Grande Instance de Paris indique qu’un jeu est une œuvre de l’esprit susceptible d’être protégée par le droit de la propriété intellectuelle. (3)
  • En 2013, un arrêt de la Cour de Cassation considère que des jeux de société protégés par le Copyright américain, peuvent bénéficier d’une protection équivalente en France, via la propriété intellectuelle française. (4)
  • En 2014, une décision du Tribunal de Grande Instance de Paris confirme qu’un jeu de société est bien une œuvre de l’esprit protégée par le droit d’auteur, à condition que l’ensemble des éléments qui le constituent forment un ensemble original. (5)

Comment protéger ses créations ?

En théorie, la loi protège les auteurs sans qu’ils aient besoin de prouver quoi que ce soit. Dans la pratique, en cas de litige, il faut pouvoir prouver que vous êtes bien l’auteur de votre création.

Pour prouver que vous êtes l’auteur, vous avez besoin d’une preuve d’antériorité. Si vous pouvez prouver que vous possédiez l’oeuvre avant tous les autres, alors la justice vous reconnaît comme l’auteur de l’oeuvre.

Attention, une preuve d’antériorité ne vous permet pas de protéger une idée. Les idées ne sont pas protégées par le droit d’auteur. La preuve d’antériorité est utile si votre œuvre est concernée par le droit d’auteur.

Plusieurs solutions existent pour avoir une preuve d’antériorité recevable devant les tribunaux. Quelle que soit la solution choisie, intégrez votre règle du jeu et un visuel des différents supports de jeu (avec texte et images lisibles) dans le document qui vous servira de preuve.

Enveloppe Soleau

L’enveloppe Soleau est proposée par l’INPI, l’Institut National de la Propriété Industrielle. Elle permet d’obtenir une preuve d’antériorité.

Sous sa forme physique, l’enveloppe Soleau contient deux compartiments, dans lesquels vous placez deux documents strictement identiques (jusqu’à 7 feuilles A4 pliées en deux). Après fermeture et affranchissement à La Poste, vous renvoyez l’enveloppe à l’INPI. L’INPI micro-perfore les deux compartiments avec la date de dépôt, vous renvoie l’un des compartiments et conserve l’autre. C’est une preuve d’antériorité très fiable devant un tribunal. Elle se commande sur le site de l’INPI. Elle est conservée par l’INPI pendant 5 ans, renouvelables 5 ans de plus. L’INPI propose également un dépôt numérique en ligne, nommé e-Soleau.

Le coût : 15 € + le prix des timbres (version physique) / 15 € pour 10 Mo puis 10 € pour 10 Mo supplémentaires (version numérique).

Enveloppe Soleau sur le site de l’INPI

Acheter une enveloppe Soleau

Dépôt en ligne e-Soleau

Dépôt à la SGDL

La Société Des Gens de Lettres propose le dépôt d’un manuscrit ayant valeur de preuve d’antériorité. Il permet de déposer des documents plus volumineux que l’enveloppe Soleau. Le manuscrit est conservé pendant quatre ans, renouvelables.

Dépôt classique à la SGDL

La SGDL propose également deux solutions de dépôt en ligne avec signature numérique, Cléo et Cléo+. Voir ici pour l’ensemble des solutions de dépôt.

Le coût : 45 € + le prix des timbres.

Lettre recommandée

S’envoyer une lettre recommandée à soi-même, avec accusé de réception, peut servir de preuve d’antériorité. Attention à bien coller l’étiquette sur le système de fermeture de l’enveloppe, pour prouver qu’elle n’a pas été ouverte. Et bien sûr, ne pas ouvrir l’enveloppe ! Elle doit rester scellée pour pouvoir servir de preuve.

En cas de besoin, faites ouvrir la lettre par un huissier assermenté. Il fera un constat d’huissier ayant valeur de preuve devant un tribunal.

Le coût : Le prix d’une lettre recommandée avec accusé de réception.

Constat d’huissier

Présenter votre création à un huissier assermenté. Il établira un constat d’huissier daté qui attestera de la composition du jeu et de ses éléments.

Le coût : environ 300 €.

Emails

Les emails ne sont pas aussi fiables qu’une enveloppe Soleau. La jurisprudence leur a cependant reconnu une légitimité comme élément de preuve.

Vous devez partager votre travail avec d’autres ? Confirmer un accord de vive voix ? Faites-le par email, avec une adresse email qui vous appartient. Ayez une trace écrite, c’est un conseil personnel.

Diffuser au maximum ?

Personne ne peut vous voler ce que vous n’avez jamais rendu public. Par contre, à partir du moment où vous commencez à partager votre création, la diffusion est une bonne protection contre le plagiat.

Plus votre jeu est connu, plus il deviendra difficile pour un éventuel voleur de prétendre en être l’auteur. Vous bénéficierez du soutien de la communauté des joueurs, avec des centaines de témoins potentiels.

Je vous recommande de ne pas diffuser du tout vos prototypes de jeux en début de création. Une fois que vous aurez décidé de diffuser ou de partager le jeu, le faire massivement peut réduire les risques de plagiat.

Dépôt de dessin ou modèle

Vous pouvez déposer un dessin ou un modèle auprès de l’INPI. Un dessin ou un modèle va protéger l’apparence de votre produit ou de votre prototype : son contour, sa forme, sa texture, la manière dont les informations sont organisées entre elles. Vous pouvez par exemple déposer un dessin ou un modèle pour chacune des figurines de votre jeu, ainsi que pour le plateau de jeu lui-même.

Le dépôt de dessin et modèle n’est PAS une preuve d’antériorité. Il dépend de la propriété industrielle et non pas de la propriété intellectuelle et artistique. Les deux fonctionnent différemment, ne protègent pas les mêmes éléments et peuvent être utilisés de façon complémentaire.

Le coût : 280 € environ pour un dépôt de cinq dessins ou modèles.

Le brevet n’est PAS la solution

Le brevet permet de protéger un procédé technique innovant. Il ne permet pas de protéger une œuvre de l’esprit. Dans le cas d’un jeu de société, il permettrait par exemple de protéger un nouveau procédé de fabrication de cartes, mais pas le contenu des cartes ou la règle du jeu.

Le brevet sur le site de l’INPI

Le coût : Plusieurs milliers d’euros !

Comment céder ses droits d’auteur ?

Lorsque l’auteur cède ses droits, il signe avec l’éditeur un contrat de cession de droits d’auteur. La loi donne des précisions sur les conditions de cette cession.

Les règles pour céder ses droits

Règle n°1 : Seuls les droits patrimoniaux peuvent être cédés. Chacun des droits cédés doit être cité dans le contrat. Tout droit non expressément cité est considéré comme n’ayant pas été cédé. Les droits moraux, rappelons-le, ne peuvent pas être cédés.

Règle n°2 : Le contrat doit préciser la zone géographique et la durée de la cession de droits (article L131-3 du CPI). Cela peut être « pour le monde entier », et « pour toute la durée légale des droits, soit 70 ans après la mort de l’auteur ».

Règle n°3 : Préciser si la cession est exclusive ou non. Si ce n’est pas précisé, la cession n’est pas exclusive. Dans ce cas, l’auteur peut signer plusieurs contrats d’édition avec plusieurs éditeurs. Une cession peut être exclusive pour une zone géographique précise.

Règle n°4 : Le ou les modes d’exploitation des droits doivent être précisés (article L131-3 du CPI). Par exemple, dans le cas d’une illustration, le contrat de cession de droits doit préciser comment l’illustration sera utilisée. Si c’est une illustration pour un jeu de société, l’éditeur acquiert le droit d’utiliser l’illustration dans le jeu, il n’a pas pour autant le droit d’utiliser l’illustration sur d’autres produits, que ce soient des produits dérivés, des livres, etc. Sauf bien sûr si c’est précisé dans le contrat. Une utilisation « pour tous usages » n’est pas légale. Il est possible de prévoir des utilisations « non prévues dans le présent contrat », auquel cas la rémunération doit également être prévue pour ces utilisations.

Règle n°5 : La rémunération doit être proportionnelle aux recettes de la vente de l’oeuvre (articles L131-4 et L132-5 du CPI). Par exemple, en reversant à l’auteur un pourcentage du prix du jeu, à chaque jeu vendu. Cette rémunération proportionnelle s’applique même dans le cas d’un travail de commande, lorsque l’éditeur a commandé et payé des illustrations à l’illustrateur. Dans certains cas, la rémunération peut être forfaitaire, mais ce sont des exceptions (articles L131-4 et L132-6 du CPI). La rémunération forfaitaire est parfois utilisée de façon abusive, et donc illégale.

Les conseils pour céder ses droits

La cession de droits est un contrat commercial entre un auteur et un éditeur. Comme tout contrat, il est négociable. Au delà des aspects purement légaux, voici quelques recommandations sur les conditions de la cession. Ces recommandations doivent apparaître dans le contrat (les paroles n’engagent que ceux qui y croient).

Conseil n°1 : Calculer la rémunération proportionnelle sur le PPC HT (prix public conseillé hors taxes). Cela vous permet de savoir exactement ce que vous gagnerez par jeu vendu, indépendamment des actions commerciales et accords de distribution de votre éditeur. C’est la solution la plus juste de mon point de vue.

Conseil n°2 : Demander une avance de droits non remboursable. Elle vous permet d’être payé à l’avance d’une certaine somme, dès la conclusion du contrat. Cette somme sera ensuite soustraite de la rémunération que vous percevrez lorsque votre création sera commercialisée. Si par exemple vous touchez une avance de 1000 €, vous ne gagnerez rien de plus tant que le jeu n’aura pas généré plus de 1000 € de droits d’auteur. En revanche, si le jeu se vend mal, vous conservez l’avance dans sa totalité. L’avance vous permet de vérifier l’intérêt de l’éditeur pour votre jeu. Si l’éditeur revient sur ses engagements et décide finalement de ne pas éditer votre jeu, l’avance vous sert de dédommagement.

Conseil n°3 : Demander le versement de la rémunération tous les six mois. C’est moins pratique pour l’éditeur que tous les ans, mais ça vous permet d’avoir une rémunération plus régulière. Ca oblige également l’éditeur à vérifier et à vous communiquer l’état des ventes plus régulièrement.

Conseil n°4 : Demander à l’éditeur l’état des ventes, incluant les jeux produits pendant la période, les jeux vendus et le stock restant. Engager contractuellement l’éditeur à fournir ces informations à intervalles réguliers. L’état des ventes vous permettra de vérifier que vous recevez votre dû.

Conseil n°5 : Prévoir des modalités de récupération de vos droits en cas de non édition/réédition. Préciser que cette récupération est automatique et préciser dans quels délais après signature du contrat, afin de ne pas avoir à aller en justice pour récupérer les droits. Ainsi si votre éditeur revient sur son engagement d’éditer votre création, ou s’il décide de ne pas rééditer, vous pouvez trouver un nouvel éditeur pour votre pauvre jeu orphelin.

La loi, on s’en moque ?

Si vous êtes un auteur de jeu en passe de signer un contrat d’édition, ou un illustrateur à qui l’on commande des illustrations, vous serez peut-être confronté à des interlocuteurs qui ne respectent pas le droit d’auteur, par méconnaissance ou par mépris. Ces personnes demanderont peut-être des clauses de cession de droits abusives et donc illégales.

La question se pose alors : faire valoir vos droits de façon stricte, au risque de mécontenter le client, voire de perdre un contrat ? Ou accepter des conditions abusives ? Vos concurrents auront peut-être moins de scrupules, ou seront plus désespérés…

Ces situations sont fréquentes, y compris dans les appels d’offres publics. Les clients ne comprennent pas toujours le droit d’auteur. Ils pensent parfois que payer pour une création leur donne le droit d’en jouir librement et sans contrainte. Or, la propriété intellectuelle ne fonctionne pas ainsi.

C’est à vous d’apporter votre propre réponse à ce dilemme, en décidant ce que vous pouvez ou non accepter. Le client est souvent de bonne foi, la pédagogie et le dialogue restent vos meilleurs outils. C’est la principale raison d’être de cet article.

Attention : une clause illégale ou abusive dans un contrat peut être annulée par le juge, mais elle ne fait pas forcément tomber l’intégralité du contrat.

Que faire en cas de plagiat ?

Si vous êtes victime de plagiat, voici quelques conseils pour gérer la situation au mieux.

Qu’est-ce que le plagiat ?

Le plagiat est un vol de propriété intellectuelle, c’est le fait de s’approprier une œuvre qui n’est pas la sienne. La contrefaçon sera plutôt le fait d’utiliser une œuvre, de l’exploiter et/ou de la reproduire, sans l’accord de l’auteur. Voir les articles L122-4 et L335-3 du CPI. Voici quelques cas qui peuvent être considérés comme du plagiat ou de la contrefaçon :

  • Quelqu’un prétend être l’auteur d’une illustration que vous avez créée.
  • Quelqu’un a pris votre illustration, l’a mise sur des T-shirts qu’il vend sans votre autorisation.
  • Quelqu’un a utilisé votre photo et l’a mise sur sa page Instagram sans votre autorisation.
  • Quelqu’un a édité un jeu de société qui ressemble beaucoup à un jeu que vous avez créé.

Il n’y a pas de frontière nette entre l’inspiration (légale) et le plagiat (illégal). Parfois, seul le juge pourra trancher.

Quelques conseils en cas de plagiat

Etape 1 : Vérifier si vous avez une preuve d’antériorité, et si vous pouvez prouver le plagiat. La limite entre inspiration et plagiat est parfois floue… A vous de bien construire vos arguments avant de contacter le plagiaire.

Attention ! Vous « voler » votre idée, ce n’est pas du plagiat ! Rappelons-le, les idées ne sont pas protégées par la propriété intellectuelle. Impossible de protéger votre super idée de jeu « avec des vampires qui brillent ». Par contre, il y aura bien plagiat si quelqu’un copie le scénario, l’esthétique ou encore les mécaniques de votre jeu.

Etape 2 : Essayer de régler le problème à l’amiable, en contactant la personne ou la société incriminée. Présenter la situation calmement mais fermement, se monter factuel, citer les points précis justifiant selon vous le plagiat, citer les articles de loi concernés.

Etape 3 : Si la discussion amiable ne donne rien, passer à l’intimidation. Envoyer une lettre « officielle » en recommandé avec accusé de réception. Doubler cette lettre d’un email avec en pièce jointe, la copie en PDF de la lettre. Si vous avez un avocat parmi vos connaissances, la lettre recommandée envoyée directement par un avocat, avec entête au nom de l’avocat, aura plus d’impact et montrera votre détermination (feinte ou réelle) à aller jusqu’au procès si nécessaire. Selon vos moyens, un avocat spécialisé peut vous conseiller et effectuer cette démarche pour vous, pour environ 500 € HT (600 € TTC).

Etape 3 bis: Si ni la discussion, ni l’intimidation n’ont rien donné, vous pouvez tenter la dénonciation publique, pour déclencher un « bad buzz ». Cette solution est à double tranchant, car le plagiaire pourrait porter plainte pour diffamation.

Etape 4 : Le procès. C’est une solution de dernier recours. Il ne suffit pas d’avoir raison. Il faut également avoir les moyens de faire valoir ses droits, car les procès coûtent cher et durent longtemps ! Vous devrez faire appel à un avocat spécialisé dans la propriété intellectuelle. Le premier procès pourra être suivi d’un second procès en appel, puis d’un troisième procès en cassation. Avant de vous lancer dans un procès, réfléchissez : Ya-t-il des enjeux financiers ? Cela en vaut-il vraiment la peine ?

Le plus souvent, en cas de procès, l’auteur obtient gain de cause. La législation est très protectrice envers les auteurs. La plupart des litiges sont dus à une exploitation abusive des œuvres. Néanmoins, la plupart des auteurs méconnaissent leurs droits et ne peuvent pas forcément s’engager dans plusieurs années de procès.

Quelques cas particuliers

Le droit d’auteur prévoit de nombreux cas particuliers et exceptions. Voici quelques exemples non exhaustifs.

Attention aux œuvres collectives

La loi prévoit un statut d’oeuvre collective lorsqu’une œuvre est créée par une équipe élargie, sous la direction d’une personne ou d’une entreprise qui va ensuite l’éditer (article L113-2 du CPI), sans qu’il soit possible d’identifier précisément les contributions de chaque auteur au résultat final.

C’est par exemple le cas d’un guide touristique, ou d’un clip vidéo d’une agence de communication. Dans ces deux exemples, on ne peut pas forcément identifier et séparer qui a créé quoi. Dans ces cas précis, le statut d’oeuvre collective prévoit des dérogations au droit d’auteur. La personne ou l’entreprise qui a dirigé la création devient alors propriétaire de l’oeuvre et des droits d’auteur, incluant les droits patrimoniaux (article L113-5 du CPI).

Ce statut d’oeuvre collective est parfois utilisé de façon abusive pour contourner la loi, en attribuant à l’éditeur les droits normalement réservés aux auteurs. Cela permet notamment de ne pas verser de rémunération aux auteurs, de s’attribuer les droits moraux, ou d’exploiter une œuvre sans aucune limite et sans l’autorisation des auteurs.

Prenons l’exemple des illustrations au sein d’un jeu de société. De mon point de vue, pour qu’un jeu de société soit considéré comme une œuvre collective, il faudrait qu’aucune illustration identifiable ne puisse être associée individuellement à un ou plusieurs auteurs, tant chaque illustration est le fruit d’une collaboration poussée au sein d’une équipe. Ou alors, il faudrait que le travail de création se fasse sous la direction poussée de l’éditeur, avec des directives très précises, sans indépendance créative de l’illustrateur.

Si vous lisez « œuvre collective » dans votre contrat, méfiez-vous !

La loi prévoit d’autres types d’oeuvres : Une œuvre de collaboration quand plusieurs auteurs ont collaboré à la création de l’oeuvre ; une œuvre composite quand une nouvelle création est incorporée à une œuvre préexistante, sans la collaboration de l’auteur de cette première œuvre (article L113-2 du CPI).

Dans le cas du jeu de société, une extension créée par un autre auteur peut être considérée comme une œuvre composite. Idem pour le jeu de rôle avec un supplément. Un jeu de rôle ou un jeu de société peuvent également être considérés comme des œuvre de collaboration.

Pour certains jeux, le statut d’oeuvre collective est peut-être justifié. Mais ces considérations dépassent mon expertise, et nécessitent un juriste spécialisé.

Les œuvres commandées à un prestataire

Lorsqu’un client commande une œuvre à un auteur – par exemple lorsqu’un éditeur paye un illustrateur pour créer une illustration, il ne récupère pas pour autant les droits d’auteur patrimoniaux. Il doit acquérir ces droits par une cession expresse des droits d’auteur patrimoniaux, sous la forme d’un contrat de cession de droits. La cession de droits est soumise aux mêmes règles que n’importe quelle autre cession de droits.

A mon avis, dans le cas d’un travail de commande, la rémunération ne peut pas se faire uniquement sous la forme de droits d’auteur. Un travail de commande implique un lien de subordination entre l’auteur et le client. Si l’auteur n’est pas rémunéré pour son temps de travail, cela signifie que l’auteur travaille bénévolement. C’est illégal pour une entreprise, c’est considéré comme du travail dissimulé. Auquel cas l’entreprise risque un procès aux Prud’hommes, des sanctions pénales, une requalification en CDI et un redressement de charges sociales.

Les œuvres créées par les salariés

Globalement, les règles sont les mêmes que pour un travail de commande. Le fait qu’un auteur soit salarié n’accorde pas automatiquement à l’employeur tous les droits sur les œuvres créées. La jurisprudence est très claire sur ce point. Rappelons encore que le droit moral est inaliénable.

Le plus souvent, pour les métiers créatifs, les conditions de la cession de droits sont précisées dans le contrat de travail. Ce contrat de travail ne dispense pas de la rédaction d’un contrat de cession de droits.

Par ailleurs la cession des droits patrimoniaux ne saurait être totale. La loi prévoit des cas où l’auteur peut renégocier le montant de sa rémunération, si cette dernière est jugée trop faible (concernant les rémunérations forfaitaires, voir l’article 131-5 du CPI).

Editeur : Les cinq règles pour être peinard

  • Suivre les conseils fournis dans l’article
  • Ne pas utiliser une création sans l’autorisation expresse de l’auteur
  • Rédiger un contrat de cession de droits
  • Eviter les œuvres collectives
  • Proposer une rémunération proportionnelle

En suivant ces cinq règles élémentaires, vous évitez la plupart des problèmes de propriété intellectuelle !

Notes de bas de page

(1) La notion a été évoquée par la 1ère chambre de la cour de cassation : Il faut « pour que l’œuvre existe, que, sous une forme ou une autre, la conception s’extériorise, qu’elle prenne corps hors de son auteur, qu’elle existe en dehors de lui » (Cass. Civ. I, 17 juin 2003).

(2) Ordonnance de référé, TGI Bordeaux, 17 décembre 2007 : Le jeu Jungle Speed a été reconnu original dans son ensemble dès lors qu’au vu de « l’ensemble de ces éléments [ce jeu] résulte d’un effort créatif de [ses auteurs] et que ceux-ci sont bien fondés à se prévaloir de droits de propriété intellectuelle », étant précisé que les « éléments » auxquels la décision fait référence sont constitués (i) des cartes à jouer ; (ii) des figurines ; (iii) du rattachement à un univers déterminé (en l’espèce, celui de la jungle et de la tribu) ; ainsi que (iv) des motifs et formes choisis.

(3) TGI Paris, 4 mars 2009, n° 06/16550 portant sur le jeu Puissance 4 : « en application des articles L. 112-2 et suivants, un jeu est une œuvre de l’esprit susceptible d’être protégée » et précisant que « le titre I du Code de la propriété intellectuelle permet de protéger tout autant la forme du jeu qui est un aspect des éléments du jeu lui-même, que ses règles ».

(4) Cass. com., 8 juillet 2013, n° 01-13.293 : « ayant relevé que le système américain de “copyright” dont bénéficiait la société Hasbro international protégeait ses droits d’auteur sur les œuvres qu’elle divulguait, c’est à bon droit que la Cour d’appel, faisant application des dispositions de la Convention de Berne, a constaté que cette société pouvait revendiquer en France la protection correspondante instituée par le Code de la propriété intellectuelle ».

(5) TGI Paris, 3e ch., 1re sect., 19 juin 2014, n° 13/17350, Divertis Properties Group c/ Blue Orange Editions. Pour déterminer si le jeu est une œuvre de l’esprit, le Tribunal a analysé quatre éléments distincts :

  • Les règles du jeu. Le Tribunal a pu constater que le jeu pouvait se pratiquer selon les cinq règles distinctes proposées, les finalités de chacune d’elles consistant à récupérer ou à se débarrasser des cartes, et ce alternativement, soit à partir de la pile de cartes de chaque joueur, soit à partir de la pile centrale ou soit à partir des cartes des autres joueurs ;
  • Le dessin des cartes à jouer. Bien que les pictogrammes constituant les cartes étaient préexistants, le Tribunal a relevé que ce choix avait sciemment été effectué, dans l’objectif affiché de les rendre visibles et simples à identifier par les utilisateurs.
  • Le packaging et le format des cartes. Les créateurs du jeu ont opté pour des formes rondes, ce qui constituait un caractère original de format en 2009 (année de finalisation du développement du jeu) pour un tel type de jeu, ce qui a été reconnu par le Tribunal.
  • Le nom du jeu et son logo. Après avoir rappelé que le terme « Spot It » devait être pris en compte puisque choisi pour désigner le jeu sur le territoire litigieux, le Tribunal a relevé que le logo avait été spécifiquement conçu pour ce jeu.

Après cette analyse portant à la fois sur son « contenant » et sur son « contenu », le Tribunal a pu en conclure que « ce jeu dans la forme précise [qui lui a été donnée] est un ensemble complexe qui associe des éléments certes connus mais jamais réunis et des formes conçues pour ce jeu de sorte que leur combinaison, qui résulte d’un effort créatif certain, est originale et que la société [demanderesse] est bien fondée à se prévaloir de la protection du droit d’auteur de ce fait ».

Remerciements

Merci aux relecteurs qui m’ont aidé à améliorer l’article :

  • Aymeric, vulgarisateur juridique et politique, auteur de la chaîne Youtube Etat Cryptique.
  • Benoît Despierres, juriste spécialisé dans la propriété intellectuelle. Les notes de bas de page sont en grande partie de sa plume.
  • Julie Nadal, autrice fiscaliste.

Le contenu de l’article ne les engage pas.